欢迎您光临851卡盟,本站秉承服务宗旨 履行“站长”责任,销售只是起点 服务永无止境!

apex辅助《APEX英雄》简介&设计分析 吃鸡的颠覆式创新

作者:希望

前言最近,未知吃鸡游戏突然走红,在《绝地求生》和《堡垒之夜》这两个吃鸡游戏霸主之间制造了血路,吸引了很多玩家。

这个游戏在8小时内达到100万人。24小时后,玩家人数达到250万。在72个小时内,玩家人数达到了1000万人,在线玩家人数突破了100万人。前几天的官方数据显示,玩家人数突破了2500万人。

这款取得骄人成绩的游戏就是EA发行的2019年狗年作品《Apex Legends》 (Anthem在角落哭泣)。

What’s APEX?《Apex Legends》是由EA开发Respawn Entertainment发布的鸡类型多人在线第一人称射击游戏。

Respawn Entertainment是位于美国加利福尼亚州洛杉矶Sherman Ooks的电子游戏开发商,成立于2010年,由开发著名第一人称射击游戏《使命召唤》系列的Infinity Ward工作室的共同创始人Jason West、Vince Zampella和部分前员工组成。Respawn独立开发的游戏是《泰坦陨落1》,《泰坦陨落2》和正在开发的《星球大战》新作。

熟悉鸡游戏类型的玩家知道,这种游戏采用良才式淘汰机制,在大型地图上投入多名玩家,通过缩小地图活动范围的机制,引导玩家不断遭受战斗,最终决定唯一的赢家。

吃鸡的游戏类型被《绝地求生》和《堡垒之夜》蓬勃发展后成为比较成熟的类别。那么APEX是如何在这两个霸主之间脱颖而出的呢?(威廉莎士比亚,《北方执行报》(Northern Exposure))。

画面APEX在现实主义和漫画之间采用了明亮色彩的华丽美术风格,传达了轻盈、不压抑的感觉,有助于给初学者留下良好的第一印象。(威廉莎士比亚、温斯顿、漫画名言)。

游戏中的角色欧美漫画风格强烈,从亚洲审美的角度来看,虽然不是外形,但角色造型的特点很明显,所以给玩家留下了深刻的印象。

操作大部分初学者玩家在进入游戏几分钟后就爱上了APEX,不可缺少柔软清爽的操作系统功能。

凭借制作组多年的FPS游戏制作经验,APEX在操作流畅度、射击反馈、运动体系等基础操作方面已经非常成熟。

游戏中,玩家可以轻松操作角色,奔跑-攀登-铲杀-扫射-处决敌人,所有动作云流水,体验过的玩家都欢呼不已,制作团队多年沉淀下来的制作功底在这里体现得淋漓尽致。

特色玩法人们常说:“漂亮的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里无一。”APEX已经有了出色的画面和柔软的操控。那么他的灵魂有意思吗?

在play层面,APEX最引人注目的措施是引进《守望先锋》等英雄技术系统,进一步丰富战斗机制。在游戏中,共设计了8名英雄,分为4个职业定位,每个英雄都有被动的技术、战术技能和绝妙的手段。

本来吃鸡游戏的战斗战略是建立在获取枪支和瞄准射击维度上的,而APEX增加了技能释放维度,与队友英雄维度相结合,大大提高了战斗战略的丰富性和不确定性。

设计分析APEX进行了简单的了解后,为了从这个精彩的游戏中吸取设计营养,大致分析了设计理念。

个人认为,APEX的设计精髓主要体现在三个方面。

积累游戏制作是一个需要奋斗在研发一线,经过多个项目,不断获得设计经验的产业。

只有在一个类别下进行深度培养、深入思考、认真制作、得到积极的用户反馈,才能一点一点地积累宝贵的制作经验,最终在一个产品中爆炸。(大卫亚设,北上广深)。

Respawn制作组是在FPS型游戏中沉淀多年的制作老手,我们在APEX经历的清爽的射击手感、流畅的运动系统都是制作组在《现代战争》、《泰坦陨落》等作品中积累的。

换成新的制作团队,可以在游戏的画面、游戏上取得突破,但从游戏的基础层面来看,这样的坚固和稳固,正是游戏大成功的基本保障。(威廉莎士比亚,温斯顿,电影)。

融合制作组的另一个引人注目的设计想法是,在FPS这个大类型中,对两个方向不同的子类型游戏《绝地求生》和《守望先锋》进行了深入分析,并成功地提取了两个优点。

《绝地求生》的优点在于吃鸡游戏结构制造的紧张气氛。战斗频率随着毒权的减少而逐渐增大,战场上收集装备带来的随机性和单一增长趣味都被APEX完全继承。

《守望先锋》的优点包括英雄特性引起的战斗差异、英雄搭配引起的战斗战略、释放英雄技术的时间引起的战斗节奏爆炸等。在这一点上,制作组也在认真思考在战斗中的定位和价值,而不是加入无脑的英雄技术。

《守望先锋》的功能性太强,容易影响战斗结果,英雄之间的平衡性不太好掌握,平时容易积累能量,需要大量招募CD的遗留游戏。

在APEX中,制作组给英雄技术的位置是“辅助战斗”和“双刃剑”,直接指向性、攻击性技术少,大部分是影响他人判断的技术,包括治疗、隐身、幻想、位移等,战斗胜负中的决定性因素仍然是玩家的枪械、盔甲、盔甲,

而且,这些技术往往对敌人和我们双方都有效。在错误的时间释放技术反而会对敌人更有利,因此可以削弱技术的直接价值,提高技术的战术价值。

制作组成功地将两个游戏的优点融合到一个体系中。就像有经验的厨师一样,在同一个菜系下,成功地混合两种风味不同的食物,制作出新的料理,口味更好。(另一方面)。

改良制作组融合了两个游戏的优点,同时没有忘记另一个重要问题:吃鸡游戏中存在的用户体验问题。

从游戏的实际表现来看,制作组需要对《绝地求生》进行深刻的经验和深入的分析,精心设计以解决以下问题:

1.单一游戏时间问题:

从《绝地求生》的游戏体验来看,一款游戏需要很长时间,大部分时间都花在物资收集和跑步上,很容易感到无聊。

为了解决这个问题,制作组通过控制地图大小、减少短板参战人数、缩短物品收集时间等,加快了游戏的进行速度,使战斗更加频繁地爆发。另外,角色移动速度快,玩家从一个资源点移动到另一个资源点的过程快,容易发生相遇。

2.战斗时间问题:

《绝地求生》的另一个问题是,对基数庞大的普通玩家来说,战斗时间太短,挫败感很强。通俗的说法是“搜查室10分钟,战斗3秒”。

NAPEX对战斗机制和战斗数字进行了一系列详细设计。主要是增加盔甲机制,减少武器伤害,提高角色移动速度。这样调整可以延长每次战斗的交战时间,配合英雄的特色技术,大大提高战斗的容错空间,普通玩家也可以在战斗中表现出来。

3.死亡OB问题:

《绝地求生》的另一个尴尬之处是,在团队游戏中,如果一个玩家不小心落地盒子,20分钟内团队成员的游戏时间就会变成无聊的OB时间。

APEX巧妙地加入了再生机制,一名玩家被杀后幸存的同事可以从尸体上捡起数据卡,在分散在地图上的多个再生点复活。重生机制给阵亡玩家重返战场的机会,避免无聊的OB或事后立即退场,同时加强了队友之间的互动。另一方面,对于战斗减员来说,钢铁是撤退,成为玩家可以选择的新的战斗战略。

4.商业模式阈值问题:

《绝地求生》是收费游戏,需要先消费98元才能体验游戏的乐趣,这对很多选手来说是个门槛。

后来者APEX果断采用免费游戏模式,无需花一分钱即可体验游戏的所有内容。游戏中的收费内容与《守望先锋》相似,不销售损害平衡性的道具,只是表面的皮肤、旗帜、标记等。这里我们看到的不仅是制作组的良心,对游戏质量的自信也更大。

除了这几个重要的改善措施外,APEX还仔细细化了以下各种细节:

1.将枪支零部件分为白色、蓝色、紫色和金色等级,使玩家在收集资源时一眼就能看到资源的稀有度。

2、细心的配件自动设备、更换机制,减少玩家识别和反复更换零部件的繁琐工作,使您能够将更多的精力投入到战斗中。

3.物品的位置、敌人的攻击方向等防卫信息在3D游戏中很难明确传达。制作组利用精密的设计,让玩家可以点击或双击鼠标中键,轻松地显示位置、物品、敌人等各种防卫信息。实际感觉相当惊人。

4.将跳伞机制优化为领导者操作,以选手自动跟随的形式减少玩家之间的沟通费用,减少不必要的操作。(威廉莎士比亚、跳伞、跳伞、跳伞、跳伞、跳伞、跳伞。

从这些变更中可以看到制作组对吃鸡游戏类型的深入研究。他们把自己带入玩家体验,发现了很多问题,并根据自己的设计经验进行了合理的改善。如果《绝地求生》以天才的创意取悦玩家,那么Respawn就是以追求细节的匠人精神赢得用户的喜爱。

缺点上面介绍了APEX的许多优点,但这个游戏也不是完美的。在体验过程中,我们仍然感到一些问题。例如:

1.bug:游戏上线没多久,仍然有很多bug,特别是在UI显示和网络状态方面。部分特定场所存在导致玩家直接死亡的恶性bug,需要制作组尽快修理。

2.匹配机制不足。这是目前受玩家诟病最多的问题。很明显,将新手和老手放在一起对双方的游戏体验是严重的破坏。

3.地图是单一的。帝王峡谷这个地图设计得很好,但玩久了容易产生审美疲劳。

4.英雄的平衡还是有问题的。英雄技术的实用性、模型的落地地区等存在明显的优劣差异。

5.目前游戏内购物中心的东西价格昂贵,游戏玩家也抱怨这一点。

结语上述分析表明,APEX没有对鸡游戏类型进行破坏性创新,制作组在继承现有FPS游戏制作经验的同时,合理地将鸡类型与多英雄FPS类型融合在一起,并对原来的鸡游戏机制进行了深入的改善和详细的制作

实践再次证明,只有专心研究、努力磨练的游戏才能真正得到玩家的喜爱和认可,游戏制作没有捷径可走。