很多小伙伴与CSGO接触一段时间后,肯定学到了很多简单实用的控制台指令。今天我们要说的是其中非常有用的一个几乎所有玩家都能调出的命令:net_graph网络参数命令
除了简单的FPS值、PING值外,还有很多参数值。很多朋友无法理解。那么这些值是什么意思呢?有用吗?接下来,我们来了解一下我们平时为什么配不上人。
首先列出网络参数的参数,并简单地分类。
第一类FPS、PING
第二类LOSS、CHOKE
第三类UP、CMD 、TICK
第四类SV、VAR
以及游戏建立区域(图中显示为LOCAL)
上述分类排列根据玩家对参数的兴趣程度进行分类,也是参数理解难度的分类排名。
第一类FPS、PING:
不用说,很简单。一定玩过FPS游戏的朋友都知道。
其中FPS表示游戏更换的帧数,一般越高越好,与游戏设置和系统配置相关。
PING表示游戏连接到网络服务器的实时延迟(以毫秒为单位,通常在100以下,与服务器播放器的PING值差异在50以下,几乎没有延迟感,可以正常玩游戏)。
第二类LOSS、CHOKE:
这也是玩家比较在意的参数,有时网络连接不稳定或服务器有问题时,Ros和Cookie、Ros和Cookie的值对游戏不利,两个参数都为零是正常的。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧))越高,游戏体验越差。
在高loss下很少玩游戏
其中LOSS表示数据包丢失率。这意味着服务器在过去1秒内向客户端发送数据包时未传递的量。生成Loss的原因可能是计算机的配置太差。与服务器的网络连接不稳定。服务器配置不稳定或超负荷。
CHOKE是指数据包不能及时传递的速度。也就是说,在过去1秒内,服务器向客户端发送数据包时延迟发送的量。生成choke的原因与choke相似。
这两个参数的异常,是在不考虑游戏技术的情况下,造成你明明瞄的很准却打不中人,或是游戏中移动有拖拽感的罪魁祸首。
第三类UP、CMD 、TICK:
这三个参数表示我们通常说的游戏制作的64 tick和128 tick服务器。
其中TICK表示服务器每秒与客户端同步的次数(tickrate)。此值由服务器设置,通常服务器有64 tick(官方服务器)和128 tick(大部分社区服务器)。
如果在启动项目中输入-tickrate 128,则自己的网络参数设置适用于128tick的服务器,因为默认参数设置为64tick
由于两者的同步频率不同,客观上枪手感和手榴弹落点略有不同。通常128tick的服务器同步频率高,因此对游戏操作的响应和执行更好。大会使用的服务器也全部使用128,但由于更高的同步,网络质量差的玩家更容易受到数据包丢失的影响,对网络质量好的玩家更有可能出现劣势。
UP和CMD是TICK的表达数据,UP表示客户端的上传率,正确的设置可以减少上传数据包的丢失(choke值)。CMD表示整个网络的上传率。
一般来说,这两个值大部分是64和128,也有极少数32位,甚至16位服务器。它们分别代表不同服务器的参数,其中128的游戏体验高于64。
第四类SV、VAR:
这个类别的两个参数是玩家不经常关心的,但有时很重要,直接影响游戏体验。
为什么这么说?
这两个参数都与服务器的质量有关,一般来说服务器的质量不差,可以接受,所以大多数情况下,这里不会出现问题。
但是细心的玩家们发现,一台服务器上的玩家数量变多了,或者完全丢失了道具,这个参数就会变成红色或黄色吗?(威廉莎士比亚,北上广深)。
红色和黄色表示有问题
参数SV表示服务器的帧速率。此值由服务器决定,并显示服务器的运行质量。理想情况下,该值应等于tickrate。
VAR参数表示服务器帧的标准差,该值由服务器决定,游戏服务器只要不超过2即可接受。
有时服务器运行时间太长,没有维护或超载(播放器数量太多,道具和枪支丢失导致),甚至部分服务器本身存在质量问题或配置不足,这两个参数都可以“急红”,告诉您,如果服务器有问题,游戏体验会变差。
SV和VAR的跳跃红色对游戏的影响是,服务器有时会夹在一起,感觉弹道奇怪,无法配合人。LOSS和CHOKE都是0没有问题的。其实这些都是服务器问题造成的。(阿尔伯特爱因斯坦,北上广深)。
最后,网络参数最右下角的英文代表了你所处的服务器类型:
LOCAL是指本地服务器。也就是说,在与自己制作的独立或朋友进行创意工作场所地图时出现。除此之外:
OFFLINE:离线,不连接服务器
正在加载LOADING:
OFFICAL DS:已连接到官方服务器
ONLINE:已连接到第三方服务器
看到这些,小伙伴们突然打开了摩西顿吗?只要能理解这些网络参数意味着什么,就能知道自己所处的游戏本身的状态,以后再打不到人的话,就知道哪个该背锅了。(另一方面,电脑也是如此。)。
所以,到底是技术料理,还是网子太差了?