前言:
为了避免纸上谈兵的嫌疑,先映射。
这是我自己经常用来做平台的地图统计,只截取了一部分。
由于Dust2、Inferno和Mirage比较熟练,平时的练习和实战都是以Train、Nuke、Overpass和Vertigo为中心展开的。
因为我打CS1.6的5v5型号是从2009年到2015年,所以我对努克和Train有发言权。
正文:
不谈Ancient,只谈Train,其实Train变成了“意想不到,合理”的感觉。
个人认为Train在外场4度、5度的设计或修改(与CS1.6相比)存在问题。
从CS1.6切入:
根据我个人的理解,T走下红色楼梯后,此时离电箱有一定的距离。为了不让T在这个空地上成为CT的活靶子,CS1.6在红色楼梯出口处再加了一列列车,为T依靠这辆列车进行攻击铺上了铺垫。
另一方面,CT获得这辆列车的控制权后,为了防止对T造成致命的打击,CS1.6的秘籍设置在下图的位置。
很多玩家知道CS1.6的Train列车下面有缺口,角色可以蹲下。如果我们堵住CS1.6列车底部的缝隙,即成为CSGO的“固体列车”,上图中匪夷所思的T限制了四个两面在列车中的CT,CT可以夺取列车的控制权。(阿尔伯特爱因斯坦,北上广深)。
再看看CSGO。A套餐点在这里。
如果将CS1.6红色楼梯下的列车和秘籍结合起来看,CS1.6的A包点是上图中的箭头位置(即CSGO中A包点的位置),那么在CT中非常被动。
那么有没有一种变化,可以兼备攻防平衡呢?
如果我是v社的指导设计师,我会这样想。
在CSGO,T是下了红色楼梯后的开阔地。为了不使T成为CT的活靶子,在T下红色楼梯后,可以在4度两侧增加一辆列车,并在CT获得这辆列车的控制权后,对T进行致命打击,在6度两侧左侧三分之一处设置了盗匪,从而限制了T在红梯附近的列车车厢的CT
换句话说,CS1.6已经提出了最佳解决方案。
看图箭头的位置,我认为将A炮点设置在4度音面是最好的解决方案。
但是CT可以从警察通过列车车厢的底部缝隙到达直击区的T,因为这样可以防止列车车厢下面的空隙。(另一方面,这也是一件好事。)。
上述地图设计概念明显倾斜于T。
从CT的角度看,为了双方的攻防平衡,A炮点可以设置在4度音面上,A炮点只是“列车底盘”,可以给CT更多的防守视野。
简单地说,以CS1.6为基础,堵住列车底部的缝隙,整个外场都是这样的。
从CSGO的外场设计来看,怎么看都可能不方便。
t是下后楼梯后宽敞的地方。T可以在匪家扔出高高的闪光灯,将队友送到红色楼梯,但地形错综复杂,闪光灯的覆盖无法保证很大的概率,这是其中之一。(大卫亚设,北方执行部队)。
第二,如果T想发动A区的攻击,大概率是先扔烟,然后扔闪光弹。这时CT看到T扔烟雾弹,能提前转身躲避吗?事实上,这种情况很常见,甚至已经被认为是正常的。
可能有人会问,T能不能先扔一个闪光炸弹,给队友发秘籍和红色楼梯。(另一方面)。
答案是肯定的,但效果不太好。你首先要考虑的是T到底是冻结时间结束的第一个时间吗?还是第二次出来?
如果是第一次,CT在占据织造总位置之前,基本上是先背对着身体。
以我自己为例,我在队里制作CT,使用狙击枪,第一时间为了不被T的闪光灯美白,我一直背着身子去警察那里。(另一方面,这也是为什么)。
如果是第二次,CT选择舒适的位置后,T的闪光炸弹很有可能完全覆盖CT的直接视野,这时还要考虑另一个问题。CT站在附近怎么办?
所以我认为CSGO的“匪、红楼梯、电箱之间的开放地”的设计理念有很大的问题。虽然将A炮分从4度负向警察出口推进,但没有实现相对的动态平衡。
CS1.6也不是动态平衡。因为CS1.6的列车地板缝隙存在。
如果CSGO可以直接使用CS1.6地形设计,同时防止列车底部的缝隙,我认为这是更合理的设计。
如果CSGO中的“红色楼梯下的开阔地”和“A炮点设置为警察中的出口”可以相互抵消,CSGO中的Train还有一个我无法理解的设计。也就是说,4度音面的热格几乎是为T的攻击而设计的。(阿尔伯特爱因斯坦,北上广深)。
换句话说,4道阴面的列车厢基本封锁了CT的所有视野。
同时,五个阴面被直接堵住,CT更难受。
你想过这种设计的结果是什么吗?直接的结果是,当T放下C4时,CT的反击非常困难。CT首先等待T的道具散开,然后接近包装店,最后处理C4,整个过程需要很多时间。
也就是说,4度列车、堵塞的5度音面都为CT的回防制造了相当大的障碍。(阿尔伯特爱因斯坦,北上广深)。
让我们来看看CS1.6的Train。
“你们看比赛的时候应该经常听到‘pop DOM’这个词。pop DOM在这里。”
可能有读者认为CS1.6的Train CT得分更多,可见CS1.6的TRain地图设计也存在问题。
我的观点是,地图上的很多因素应该相互制约,而不是独立。地图设计的最终方案也不是基于分数,而是全方位考虑的结果。(大卫亚设,北方执行部队)。
最后,我不知道Train以后会不会再回到7张比赛地图,但我认为Train比cache,cobblestone更特别。所以我个人认为Train在不久的将来会回来。
“新Train”的变化会更接近CS1.6吗,还是极端地说,Train会让我变得如上所述?(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧))事实上,没有人知道。只能根据现有的地图设计来推测。
总之,我只是想给大家提供一个看问题的观点,希望大家有一点启发。
最后,新的两个故事:Ancient。
CSGO对JW做出了明确的回应。也就是说,即将到来的RMR事件仍然使用旧的图片池。也就是说,Train仍然会出现在即将到来的RMR活动中。
而且,V-society在未来一段时间内会缝合Ancient,进行各种变化,所以大家现在不需要太在意Ancient。否则,玩家绞尽脑汁练习各种道具的投掷,最终改变地图带来的时间和精力将落空。(大卫亚设,北上广深)。
也就是说,V社对Ancient的主体变更结束后,可以再玩。
另外,不要希望V社不久就改变Ancient。从cache和cobblestone的角度来看,当时,甚至现在,玩家们都在发出V社将这两幅画重新纳入7场比赛地图的呼吁,但结果却是V社一动不动。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),Northern Exposure(美国电视剧))。
事实上,指导方面一直是群众救难的问题。我们作为玩家能做的可能是尽可能适应。(另一方面)。
当然,社区里的积极反馈也不是没有用。v社肯定会注意玩家的意见,所以大家也可以在社区积极发言。如果V社真的回心转意,那就不是不可能了。
(全文完)
文/SixteeN 🙂