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相信很多玩家已经玩过《赛博朋克2077》了。夜晚的城市景色确实能让很多人忘记。由于各种bug的迫害,我想撕碎CDPR,但总的感觉很有趣。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧))3358www.sina.com/
这不仅是我个人的感情,很多玩家也说《赛博朋克2077》的开放世界体验不如7年前发行的《赛博朋克2077》。游戏技术正在发展,为什么现在很多开放世界游戏体验不如以前的游戏呢?是玩家的口味变得更挑剔了,还是现在的游戏真的没做好?
今天我们来说一下《GTA5》和《赛博朋克2077》之间缺乏多少育碧正式开放世界。
一、自由度
不过,我还是要说一句: 《GTA5》 的开放世界根本没有做好。
相信大部分人玩开放世界游戏的时候,第一个时间不是完成主线任务,而是看自己能做什么。因为让玩家感到自由的开放世界肯定是能给玩家无数选择的世界。不管是夜晚的城市,罗城似乎也这样做了,为什么《赛博朋克2077》不那么糟糕呢?
一款开放世界游戏的自由,首先是允许角色行为的自由。夜晚的城市看起来很自由,但可供选择的行动并不多。最多3个小时以上的序章,游戏通过各种方法限制玩家的自由。例如地区封锁、剧情强制选手行为等。当然,对剧情来说,这些都是可以理解的,但是开放世界后,游戏的很多机制仍然相当约束玩家的行为。
在同样的情况下,《GTA5》给了玩家更多的选择,玩家可以选择的行为很多。无论是劫车还是与路人“互动”,游戏都为玩家提供了充分的空间享受这种自由。其中最重要的是这种自由带来的反馈,这也是两个游戏最大的不同。
在《赛博朋克2077》,行动自由大部分可能被警察NCPD击毙,但不幸的是,野性的大部分活动都是以暴力为主。让玩家感觉自由的不是空旷开放的大世界,而是在这样的世界里,我们有做什么的权力。CDPR在剧情中的行为选择也有一些自由,但没有太大的差异来改变发展。很多对话选项差异不大。
《赛博朋克2077》尽管在行为上有自由度,但在探索的自由度上没有做足功课。探险是开放世界的重要组成部分,但夜晚的城市没有完成的地方太多,不仅大部分访问不能打开,场景的深度挖掘也只能流向表面。玩家会更喜欢捡垃圾,而不是探索新的地区。
r星很清楚玩家的探索欲很强,可以从玩家海陆空的各种车辆中选择,必要时还可以深入下水道探索未知地区。看起来多样化的行动选择,很大程度上都只是在游戏既定的选项中做出选择,玩家的自由只是在制作者画出的小圈子内做动作而已。
二、随机性
各位,想想游戏怎么能给你带来惊喜。
方法有很多种,但最直观有效的方法是制造不可预测的事件,让玩家感受到不为人知的惊喜。这就是游戏的随机性。不同游戏的随机性适用于不同的方面。比如吃鸡游戏。其随机性在于地图资源的分配和玩家的分布。
《GTA5》 开放世界的广度和深度都是 《赛博朋克2077》 无法相提并论的,CDPR打算把太多的东西都放入这个城市,才会就导致夜之城的拥挤和拘束,自由度就变成了一纸空谈。
这一点《GTA5》可以进行最细致的还原,无论是最基本的人物交互还是随机事件的生成。在洛城开车,可能会看到被飞车党迷住的美女。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、汽车名言)走路的时候,可以看到小偷抢东西,抓住小偷,把失物还给主人,还可以得到表扬和奖金。在富人区可以看到打架的夫妇在扔衣服。“善良”可以帮助被赶出家门的丈夫。
这些随机因素不在地图上标记,需要玩家在探索世界时发现,因此形成了良性循环机制。随机事件鼓励玩家探索世界,探索世界时会发现新事件。不断往返,将开放元素的乐趣完美地展现在玩家面前。而开放世界随机性要素则能够更加广泛地应用:随机路人的反应、随机事件的产生、随机事故的发生,这些随机要素的发生能让玩家感觉自己不是身处一个机械化的模型之中,而是一个随时随地会有变化真实世界。
夜间城市的体验为什么不能令人满意,主要是因为重复率高的事件和反馈。如果你在街上给别人一拳,所有人的反应都是害怕地低下头蹲下或扔下腿跑走。(萧伯纳)周围人的反应也差不多一样。所有影响一个地区的人抱头蹲下的场面也像在夜晚的城市里进行淫秽暴行活动一样。(Wind Summer)。
事件的随机性基本上不存在。能打架的帮派成员固定地出现在特定的地方,就像等待玩家挑战一样。地图上也列出了大部分可行的事件,推动玩家像一个工具人一样做这样的事情,完全丧失了开放世界自由选择的权利。比起惊喜,在夜晚的城市里,你更像是一个无情的杀手。基本上只有杀人的选项。没有几刀解决不了的。如果有的话,再开几枪。
相比之下, 《赛博朋克2077》 就犯了很明显地公式化错误。但是从这个角度来看,这个游戏其实是赛博朋克。
第三,真实细致的运营体系
这种可预见性让 《赛博朋克2077》 的体验少了几分惊喜,也让开放世界变得失去了自由随性的意义,偌大一个夜之城,却没有更好的生存方法。
目前,开放世界一直宣传可以探索高自由度、高开放的世界。但是实际体验的感觉是:什么都可以做,但一切都是一样的。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,经历)你可以去任何地方,但无论你去哪里,都是一样的。这些游戏开放了世界,但没有创造好世界。在一个良好的开放世界里,会有完整的基本互动逻辑。
我们渴了就喝水,饿了就吃饭,要想让开放的世界真实可信,就要有逻辑的自我协商系统。在《GTA5》中,这个体系完美地展现了出来。如果有人受伤,救护车就会出现,医护人员也会出动抢救伤员。(威廉莎士比亚、救护车、救护车、救护车、救护车、救护车、救护车、救护车)发生火灾时,消防车会出现,灭火救援。好的开放世界会有完整可观的运行体系 。
这里要提到另一个优秀代表3354 《合金装备5》,它还有细致的交互系统。当玩家伤害敌方士兵时,他的同伴会过去看看他的情况,并努力拯救他。你可以看到士兵在生死存亡之间挣扎,同伴去世时士兵的悲伤。这种系统让玩家在开枪上有些犹豫不决。游戏就是通过这些细节来鼓励玩家不要杀戮。比起警告或强行下线,这是更巧妙的限制玩家的方法。在保持选择权的同时,玩家在移动时没有捆绑手脚。不得不感叹小岛首富真是游戏界的奇才。
巧的是,目前《赛博朋克2077》还不具备如此细致的运行体系,仍然是惯用的警察冲突框架。如果犯了法会,就会被警察攻击,甚至没有逮捕选项。而且,西藏说的医疗会员机制也没有得到充分利用,就像很多场面铺得很好的演出一样。玩家玩了几个小时后,惊讶地发现这座未来城市如何运转,甚至这座城市不仅仅是警察不提供医疗服务。
当然,夜晚的城市是虚构的城市,大部分构想都缺乏现实的沉淀,因此很多地方都可以谅解。但这并不是不完美的理由。即使未来的城市缺乏参考,也不能失去最低限度的交互逻辑。这些看起来很普通的东西,却证明这个城市是有一套完整的城市运转体系,大大增加了游戏的真实感和带入感。如何连接各种丰富的元素,形成完整的体系,可能是CDPR今后要做的事情。
摘要
也许这两个游戏比较不严格。《赛博朋克2077》本质上不是广义的开放世界游戏,而是RPG游戏,但确实有完善的开放世界框架。虽然距离《GTA5》等顶级游戏还有很长的距离,但其素材和创意可以找到扩大游戏类型的另一种方法。
如果CDPR对现在满意,只需要修补细节即可。如果CDPR想让开放世界成为自己的特色,那么上述因素是必不可少的。
这些细节看起来微不足道,却是成就开放世界的重要因素,缺少了就会产生严重断裂感,让整个城市像四分五裂断开连接的板块。
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