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赛博朋克2077卡盟赛博朋克2077:口碑从众星捧月到褒贬不一,最后沦为两极分化

鱼肚灰

捧出来的荣耀

2012年,CDPR发布了关于网络朋克2077的第一条消息。

把它制作成长期的游戏,发扬的世界观和指导等都非常夸张和期待。

因为是最强大、CDPR的宣传部门,所以以无懈可击的广告植入能力对游戏本身寄予厚望。(威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)。

因为没有人见过这个游戏有多牛逼,所以在此之前的武当光猎给很多玩家留下了深刻的印象,武当制作只有几年。(另一方面)。

CDPR自己说,这个游戏对他们期望很高。

CDPR可以说是天时地利人和现在他同时拥有的,连一张卡都不出。

加上优秀的宣传企划部门,他还没完成就已经开始造势了。

同样,在发行体验之前,他拥有超越同行的游戏热度,是因为他出色的社会声誉、深厚的游戏基础和玩家基数也不小。

此前,由于作品巫师疯狂地开始狩猎,不少玩家知道CDPR。

但是这么好的卡,到目前为止的臭摊子里CDPR经历了什么?(威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)还要做错哪一步才能导致现在的局面。

延期压力与侥幸心理

也许CDPR自己没有想到输给太高的期望值。(太棒了)。

玩过网络朋克2077,大家都知道没有好的显卡很难移动。

除了优化问题外,游戏质量太高,充满了一般配置,很难驱动。

可以想象CDPR是如何以执着的心态制作这部新作的。可以说付出了很多心血。(威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)。

既定目标太高怎么办?

只需要花更多的时间完成自己庞大的构想,八年就够了吗?

缺点也可能存在,主线剧情可能完成,但主线剧情之外的只是背景板。(另一方面)。

毕竟还没做完是真的,但是作为制造商拖欠说8年承诺的赛博朋克还没做完,有意思吗?(另一方面)。

要怪自己期望太高,位置太高,宣传超标。

快到发售的时候了,游戏因为各种原因没有达到预期。

干脆不能,不能,所以推迟了,但程序员即使日夜加班,也不能尽情享受超出这个期望的游戏。(大卫亚设,北方执行部队。)

所以再次延期,到这时一些狂热粉丝肯定已经开始着急了。(太棒了)。

想拼命玩,可能狂热到人身攻击水平,但CDPR不能选择。因为完全不能玩。不然就没必要延期了。

经过多次延期,CDPR别无选择,玩家对游戏的热情远远超过CDPR的热情。这份热情差点打破CDPR。

游戏已经进入后期,最后的磨练和优化,但只是最重要的部分。

更多的场景布局只是禁止出入的背景,什么都没有。即使侥幸卡伯格进去,结果也只是尚未修剪的胚胎。

地图上有一个禁止进入的部分,除了这个部分以外,玩家可以体验的部分没有想象中那么大,但作为截图的背景风景依然美丽。(大卫亚设,北方执行部队)。

开放世界制作的费用非常庞大,但对CDPR的期待似乎有点过了。

在发售日期即将到来之际,在最后通牒的瞬间,CDPR的企划和管理层面临的压力规模空前。

不磨练游戏就完成了该怎么办?还是演戏?

但是这也是对推迟了这么多次的CDPR的信誉考验。玩家最后的信任底线即将到来。

但是游戏仍然是粗糙的大板。仍然有些BUG很难顺利运行。(游戏)。

最终,CDPR管理层不得不做出了认为明智的决定,这是优先优化占预售60%的PC。

主机区先基本保留放养,后优化。

为什么认为他很明智,因为CDPR错误地估计了玩家可以接受的底线?

主要领域完全不是玩游戏,不是花钱买罪受苦,其他游戏至少平滑30帧速率,这15帧速率也无法稳定。

怎么能不爆炸呢。

但是CDPR的负责人并不这样认为。他正在考虑如何在预计销售后最大限度地保持信用,停止亏损。(威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)。

幸运的是,我认为玩家会容忍他,就像当初巫师发行的bug不断一样。

但是这次不完全一样。CDPR被推翻了。

一度巫师猎人能容忍是因为游戏基本可以玩。因为基本上能做的只有一点bug,但游戏可以以30帧的速度开始。

但是赛博朋克2077的情况不同。这是一周内CDPR亲自种下三四个翻跟头,各种消息满天飞。

褒贬不一的评论区

CDPR的上层为了应对这一突如其来的压力,不得不在游戏尚未完成的时候着手准备测试销售。(威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)。

销售日期越近,压力也越大。

所有平台优化都有可能成为猴年,出于大局考虑,决定优先优化PC平台版本。(威廉莎士比亚、温斯顿、平台、平台、平台、平台、平台、平台、平台)。

主机地区基本无关。按理说,只优化了PC区域,最好只销售PC版本。(大卫亚设,北方执行部队)。

但是他没有。不知道为什么,是为了刺激《神作》的野心,还是为了发运气,他在赌玩家的游戏底线。(幸运)。

值得注意的是,CDPR此前发送各大媒体评价的游戏主体都是PC版本,没有一个主机版本。(大卫亚设,北方执行部队。)

所以他们自己也知道自己的主机版本根本不会带来好的游戏评价。

赛博朋克2077的媒体分数也出人意料地达到了90分的高分,这是为了以后的800万预售,埋下了购买的重要伏笔。(威廉莎士比亚、坦普林、媒体、媒体、媒体、媒体、媒体)

PC connect只是觉得自己配置不好而已,不认为是游戏的问题。(电脑)。

因为游戏的场面、地图、人物、特效等一系列眼花缭乱的样子让人眼花缭乱。

资深的游戏也不是很难发现游戏是错误的。游戏微观看可能不会很好地实现一些细节。

但是普通玩家只在乎游戏够酷,不够酷。(游戏)。

从宏观上看,这个夜晚的城市真的很漂亮,元素多得不可开交,可以说是视觉盛宴。光英特效叠加。

光和阴影加起来这么多,游戏本身的体验是否好就不用说了,至少对制作组织良好的游戏视频的博主来说,最直观的感受之一是凉爽。(萧伯纳)。

这些博客还向玩家传达了游戏玩得好,体验个人构成,PC好评保持在8 ~ 9分左右的观念。

主机地区有点不方便,连PS5都不能带。

黑屏并不是什么大事。游戏可以穿着各种衣服坠入异世界,玩惊天动地的bug。(另一方面,游戏也是如此。)(另一方面,游戏也是如此。)。

更多的高级程序员亲自指出,这个游戏根本没有结束。

缅因约翰评论区一度跌至1分2分,这并不奇怪。

但是有人能在定格动画的标准帧速率下体验3D第一人称游戏。

真的,可能不会扰乱3D的玩家玩起来会头晕脑胀。

最后

CDPR花了很多时间在网络朋克上,能有人说8年不太会网络朋克2077吗?

但是在我看来不是。一个游戏工作室的团队除了核心成员以外都在变化。八年来肯定发生了很多变化。(大卫亚设,北方执行部队)。

8年前还出现了这种构想的框架,只有一个夜晚的城市的大体框架成型,完成作品所需的精力不小。

但是,如果整个平台能销售一个流畅的游戏版本,我认为他不会隐瞒。

改变想法是双向的苦恼。因为努力原谅他是不得已的方法。(原谅)。

bug逐渐恢复后,他仍然是新作,不是吗?