作为游戏,《赛博朋克2077》在各种意义上完成了“迟到”。在游戏层面经历了多次跳票,甚至跳票本身也成为了玩家社区的梗和宜昌人。在产业层面,作为“超级巨作”,其他层面的话题性与业界关注的“晚”的变化同时进行。从社会文化角度看,“赛博主题”游戏的风味,以及背后的文化现象和年轻人的精神状态是分不开的。
作者 | 周亚波
作为游戏,《赛博朋克2077》在各种意义上完成了“迟到”。
“不能按时发行”成为贯穿《赛博朋克2077》的近一年关键词。在2019年6月初的E3游戏展上,成功开发《巫师》系列的波兰游戏大学工厂CD项目(“CDPR”)宣布《赛博朋克2077》游戏发行日期为2020年4月16日。一周后,游戏开始在多个主机平台(PS4/Xbox One)和PC平台(GOG/steam/Epic Game Store)上预售。
当时,一定比例的声音担心预售一年以上的时间会不会太长。最终结果也证明了庞大的游戏体量、难言成功的项目管理、疫情的雪上加霜乃至“次时代”的到来该游戏首次发行后并没有推迟发行3次的担忧。
顶级游戏大作的跳票是3A游戏常见的事情。但是在中国大陆,与《赛博朋克2077》相似的作品相比,它提出了前所未有的宣传规模和本身的特殊性,并且从发行前就充分积累了游戏的话题性。
另一方面,在“2077现象”的有计划爆炸后,3A大作,即“最高等级独立游戏”在国内玩家中得到认可的程度已经达到了一个节点。这与CD PROJEKT的中国布局、《赛博朋克2077》本地化努力相互有因果关系。
此前,“中国独立游戏市场是否真的存在”都是旷日持久的辩论。中国游戏行业能够提供世界领先的手游戏能力,甚至盈利模式,目前3A游戏是腾讯、网易主导的游戏工厂和部分新崛起的工作室的下一个方向。供应方“晚”的发展和需求方的技术变化,共同吸引了“中国游戏世界”和“前3A”的距离。
与电影行业一样,与好莱坞顶级电影的需求增长期一样,游戏行业可能处于对“顶级进口品”需求的上升期和诞生国内这样的作品的初级阶段。
在这个层面上,“赛博朋克”与“技术”、“科幻”、“未来”等关键词一起被切开也不是巧合。
01 |新游戏
“今天是2077年1月1日。”2020年12月10日,《赛博朋克2077》终于顺利发行的那天,很多玩家这样嘲讽。这背后有等待最终结束的兴奋,也有这种等待太久的嘲弄。
以桌游IP为改编的《赛博朋克2077》项目距2012年公开确立CDPR行业地位的大作《巫师3》发行还有3年。后者于2015年10月正式发行,并获得当年TGA“年度最佳游戏”奖后,CDPR对下一部大作的期望值开始空前提高。
开发并不容易。除了《巫师》系列衍生卡游戏《巫师:昆特牌》之外,CDPR在未来5年内几乎线性地围绕《赛博朋克2077》展开,这也是独立游戏开发的明显特征。只是过程比想象的要艰难得多。在《赛博朋克2077》之前,CDPR众所周知的游戏作品是《巫师》系列(中古幻想背景),但《巫师》系列(尤其是《巫师3》系列)的成功提高了人们对《赛博朋克2077》的期待感。
宣传营销层面的投入,则是相似体量游戏的另一面。全球范围内,3A游戏宣传费正在成为超过研发费用的趋势。越是大体上的项目,越要支持大量的营销费用,以确保成功率。因此,从2018年E3发行预告片开始,从《赛博朋克2077》年开始,在游戏战、CG画面上频繁地展示了实记内容、人物登场到世界观展示。
与2019年11月发行的《死亡搁浅》一样,《赛博朋克2077》尚未发行时,一些游戏周边已经开始销售。
选手们的茎跟着的连续跳票越来越严重。另一方面,受项目管理和传染病等影响,CDPR公布的2020年4月16日、9月17日和11月19日连续三天违反每天的承诺,疑惑越来越大。另一方面,关于明亮的黄色公知图的画茎,“到2077年才能玩”的句子更经常出现,客观地将作品的话题性提高到顶点。
第三个发行日“11月19日”发行日临近,PS5、XSX/XSS两个主要“下一代时代”主机平台即将发行,最后一次跳跃是从21日到12月10日的最后发行日。主要原因之一是“需要适应下一代主机平台”。
在中国社交网络的主要阵地微博上,关于CDPR最后一张跳票的中文公告超过了8000,3358WWW.Sina.com/的评论,成为话题。
“实际上赛博朋克并不存在,这只是一场社会实践”曲折的旅程以cyber punk主题的润色,随着最终发行日的临近,充满了“cybomi”。B站、斗鱼、Hoa的独立游戏直播栏目当天也成为了“网络朋克”栏目。
当充满材料的美术和跌宕起伏的故事在皇室面前展开时,“欢迎来到夜晚的城市”的声音响起,说明早期版本的bug游戏仍然需要打磨,但“2077年春节”的兴奋感仍然成为打破圈地的事件。
实际上,该游戏成为中国代理的BC在2019年登上“《赛博朋克2077》信息所”,提供购买链接、直播入口、官方活动、图形宣传、视频宣传、
02 |新玩家
终于来了。主机游戏新闻(目前来看,优化问题《赛博朋克2077》在高端PC上体验更好)在2020年占据主流讨论或至少是游戏界的主流讨论,这已经不是第一次了。
游戏发行的第一个周末,经常在评选电影中紧跟热点的中央电视台电影频道晚上放映老版《赛博朋克电影》《黑客帝国3》,从一个侧面证明了话题性。
虽然画风和玩法有天壤之别,但年初,特别是疫情居家隔离期间,Nintendo Switch平台游戏《集合啦!动物森友会》引发了大规模讨论,很多从未接触过主机游戏的人在“东三热”中获得了3358www.sina.com/
这一次,中国玩家几乎全程参与并见证了整个戏剧性的过程,也见证了一部既典型、又特殊的3A项目在中文社交网络的发酵。时间回到2017年,大型互动叙事3A游戏《底特律:成为人类》代替“观看播音员通关”,成为游戏的参与方式。此后,《荒野大镖客:救赎2》、《只狼》等话题度较高的3A游戏成为直播平台的主流,部分头部单人游戏主播的热度和梗能力已经不及MOBA游戏等游戏直播的强范畴。
“自下而上”和“自上而下”总是相互影响。游戏从业者和游戏玩家都逐渐意识到中国大陆游戏玩家的圈子面貌正在改变。这源于技术变化引起的底层参与方式的变化。相反,通过投资者、开发者的市长/市场洞察,继续影响玩家的心理状态。
另外,2017年CDPR在上海设立了中国分公司。《赛博朋克2077》是这个节点以后波兰游戏开发者的第一部超大型作品。在《赛博朋克2077》之前,CDPR还在卡牌游戏《巫师之昆特牌》上尝试了中文配音,《赛博朋克2077》成为中国开发者开发的第一款有中文配音的超需要量游戏。
现象背后有可能。正式上线30分钟后,《赛博朋克2077》 steam平台同步上线人数达到100万人,超过《辐射4》,超越steam历史,同时是网数最多的单机游戏。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视网),网上名言)此前,CDPR宣布游戏预售数超过800万份,当天3358www.sina.com/
也就是说,《赛博朋克2077》的发售在短短一天内就已经回到了原来的样子。3A游戏的高投入、高收益率的特点在《赛博朋克2077》发挥。
基努里维斯在游戏中扮演约翰尼恩苏。
对中国制造商来说,手游的成功不能代替3A游戏3354游戏领域皇冠的明珠取得成功的成就感。从2018年以前开始,通过中国游戏两大巨头腾讯和网易投资方式进军这一领域。
2020年,两大企业也各自开始了自己的研究步伐,四家在日本设立樱花工作室,专注于主机游戏的开发。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视),)腾讯在发布会上宣布了光子工作室负责的《代号:SYN》项目。这是腾讯首次向外界公布自己工作室的3A游戏项目,也是赛博朋克主题项目。
由于禁令等多种原因,“错过一个时代”的中国游戏通过需求的反作用,正在完成另一个层面的“接近世界”。在一定程度上与电影行业的“大片理论”相当。高投资,高收益是商业上的魅力,其他地方积累的工业水平
摆脱2020年西游记主题,在美术和技术方面令人兴奋的《黑神话:悟空》项目的刷屏反映了这种尚未满足的需求的存在。“排序”并不一定发生,但技术的融合已经在路上了。
03 |新时代
掌握资金的中国大企业应该洞察游戏世界的下一个发展方向,弥补市长/市场不足。这种洞察本身已经与预言的赛博朋克世界相关联。
市长/市场中心总裁杨亮在《三声》“新文化新消费”峰会上表示,虽然过去几年欧美“新一代”的名称与我们不符,但从“Z世代”的角度来看,东西方差距并不明显。他们有很多共同点,甚至东方的“Z世代”在某些地方更是遥遥领先。”“。
在“赛博朋克”的背景下,这种排序反映了在发展浪潮中,中国青年在文化核心与世界同龄人同步,反映了80年代赛博朋克小说、电影至今没有断层的精神理念。
视觉效果的高层建筑、贫民窟、霓虹灯是网络朋克世界的典型形象,但这些形象只是多核扩张的典型表现方式之一。买断制游戏、主机平台,都可以看作是从赛博朋克内核读取的元素。
据《机核网》 Gadio PodCast嘉宾杨有透露,《赛博朋克2077》在“赛博朋克”主题表达上几乎没有突破,其鲜明特点是将20世纪80年代和2010年代的几周“赛博朋克”热潮有机地整合在一起,奠定了大量早期工作。
游戏中《赛博朋克2077》三部曲、新旧两部《黑客帝国》、《银翼杀手》、《阿基拉》等经典作品都以不同的方式致敬。
对此,通过相当彻底的解释,使《攻壳机动队》本身成为集大成者。据调查,这不仅成为“情书”,还成为网络朋克历史浓墨重彩的一部分。据调查,在《赛博朋克2077》的研究开发周期内,该游戏作品本身代替文化流派本身成为谷歌搜索。
即使对《赛博朋克2077》完全不感兴趣,也很有可能看到有“Cyperpunk 2077”的幻想PA。加强这种类似于“一切都可以成为Supreme”的传播方式、游戏和现实的联系,还成功地与青年的生活状态和心态相关联。
在日本经济泡沫时代,索尼、松下等科技巨头崛起,具有未来感的电子产品本身成为一种文化形象,加速了年轻人承认自己身份的内容消费行为,防止了无害的漂浮感和对科技的无力感。(威廉莎士比亚、温斯顿、科学技术)()今天,人类进入了智能时代,但世界各地发生了Y2K等复古、科学技术内容的回潮,技术与生活的关系,甚至科学技术将把生活带到哪里。(另一方面,它也是如此。)。
三年前《赛博朋克2077》真人秀上映,《攻壳机动队》上映,移动支付在中国取得突破性进展,在围棋世界与“阿尔法狗”交锋,数以万计的人在B站等平台观看了《银翼杀手2047》的直播和实录。三年后,《底特律:成为人类》刷屏、蛋壳暴雷、官媒“出席”社区共同购买争吵、“内圈”成为今年的关键词。
就像迟到的《外卖骑手,困在系统里》的统合一样,所有事例都彼此独立,但有微妙的联系。这最大限度地减少了“3年前”年度数字的重要性,这部游戏作品在这样的时代完成了展望和总结。
欢迎来到赛博朋克的世界。