最近,CDPR为争议作品《赛博朋克2077》带来了大量更新内容,还发表了对未来计划方向的展望。
3月29日发布的1.2更新补丁在PC平台上更新大小为30.9GB,每个语言包添加4至4.8GB的内容,PS4版本为44GB,Xbox版本为43GB,最多包含数百项更改。
一般来说,这种体量的更新不是资料版DLC,而是用HD材料的补丁修理Bug的封面更新,这是第一次。(大卫亚设,北方执行部队。)
接着,CD PROJEKT团队战略更新的视频被公开,对赛博朋克多人游戏的构想正在重新考虑。这意味着CDPR之前想要“一个独立产品”的“大作”多游戏,因此可以延期或取消。但是好消息是,CEO Adam Kici sk表示,将使用新的在线技术,无缝集成到现有游戏和未来游戏开发中。Kici绫斯基还表示:“CDPR制作了以单人故事为中心的3A级RPG游戏。这不会改变”,“不会失去单机游戏的DNA”。此外,今年还推出了对《巫师》和《赛博朋克2077》两个系列IP的更新计划和2022年开发两个新的3A背靠背同步的宏伟计划。
看着自然感叹的还是国家支持的企业。在不利的状态下,能做出如此有序明确的发展改善,确实有很大的工厂风格,但究竟这是不是另一场绘画运动,只有CDPR才能用事实来说明。“2077”在万人支持下被诈骗疑问笼罩的事件使3A变得越来越难吗?(威廉莎士比亚,《哈姆雷特》)。
难度高的3A游戏制作一直以优秀丰富的游戏内容吸引着选手们的心。所以,如果想制作与3A称号相符的大作,其难度要远远高于一般游戏。
《赛博朋克2077》之前也宣布大部分建筑物可以进入,建筑物内的房间也对玩家开放,为制作更立体的城市地图而开放。实际发行时,大部分房间都是锁住的,无法探索,但从可以进入的部分地区来看,制作组在细节上下了功夫。可能是因为工作量的关系,为了减少制作难度而去除。
《战争机器4》的创意总监这样说。“我们有10磅的屎,现在要放在只有5磅重的箱子里。你XX打算怎么办?”这篇文章很好地说明了3A游戏制作的真正困难,不断创新的游戏内容,以及如何放入现有的载体中。
开发难度最明显的是海量的内容。开发者没有很多人力和技术支持,很多3A都有BUG,BUG工厂的育碧更是把“买BUG发游戏”作为玩家。“威廉莎士比亚、坦普林、北方Exposure(美国电视)、开发署)2077”的巨大bug使公司口碑急转直下。所以制作3A游戏的人往往是游戏界的领头羊。
制作周期长的3A大作的开发似乎都意味着很长的时间。《GTA5》制作周期5年;新的《战神》制作周期5年;《赛博朋克2077》制作周期8年;《荒野大镖客2》制作周期8.5年;《最终幻想15》制作周期10年。
通过它可以记住的3A大作少则3年,多则10年以上,但跳跃的事情偶尔会发生。《2077》的反复跳票让很多人患上了“黄图顺差”PTSD。
由于制作周期长的必然性,很多3A作品已经胎死腹中很久了,但由于赶不上时代内容,开发人员离职或开发人员迁移等原因,只能流泪。一些美好的生命一直留到世界上,但其质量仍然因长期波动而不对得起选手们的等待。其中最臭名昭著的是“永远的跳跃公爵”。从立项到发售,前后相当曲折,过了15年才终于上市。但是落后于时代的游戏理念和制作技术直接破坏了这个系列的生存空间。
在制作成本高的今天,游戏公司更加重视游戏的商业价值,不能用金钱回报来改变的游戏几乎只是进入冷宫的份额。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏)()这在3A游戏制作中尤为突出。
3A游戏不仅是业界的标杆,也是引领整个行业进步的领导者,因此开发者们在技术、人力等方面的支持上不遗余力。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),)《赛博朋克2077》的开发费用约为1.2亿韩元,CDPR等制作规模也需要相当大的费用,但市面上有很多更夸张的高成本游戏。
《荒野大镖客2》包括各方面的成本在内,最高8亿美元,比2.65亿韩元的《GTA5》大好几倍。
《命运2》投入5亿美元的天价费用制作。开发费用只有1.4亿美元,但5亿中的其他比率是营销和广告等。
《使命召唤6》制作费用为2.75亿韩元,既是雪花招牌,又是美国游戏历史上销量最高的系列,与资本生产同步也不难理解。
内容不是创新文化产业最重要的,而是需要内容创造。游戏行业经过过去几年的发展,一直在寻求新内容的突破。(威廉莎士比亚,温斯顿,内容名言)只是生产内容需要时间,并不是所有的想法都可以采纳。结果,目前3A越来越同质化,UBIK开发的系列游戏被指责为“模板化、公式化的开放世界”,UBI听取建议后,在《刺客信条:英灵殿》改变了很多内容,挽回了玩家在心中的地位。
这就是为什么《赛博朋克2077》不发售会着火的原因之一。CDPR正在展示在同一类型的游戏中无法做到的创新内容,因此对玩家给予了充分的期待。最终,玩家对同质化的游戏内容的厌恶感也很深。
“灵魂”系游戏的火灾增加了同类游戏,《只狼:影逝二度》再次提高了这类游戏水平,宣传了日系和风华文化,此后日本文化又成为游戏圈的新趋势。
《底特律:变人》度也告诉了世界3A制作的另一个方向。这种接近纯粹剧情体验的游戏当时给玩家带来了不小的冲击,500万韩元的销售证明了自己的成功。
环境的变化最近游戏行业越来越受到关注,从业者的增加给游戏行业带来了压力。玩家对游戏产品的需求也逐渐发展成简单、愉快、有趣、多方面的需求。
卡普孔是默默耕耘的典范。虽然在几年内推出了《鬼泣》系列的正统续作,但熟悉的角色仍然具有很好的号召力,充分清爽的战斗体验使玩家们可以高喊“动作天尊”。当重置旧作品的风潮兴起时,巧用高效的过程重置生化危机系列,抓住时机的卡夫公受到了很多玩家的好评。
当整个环境向更高更好的方向进军时,通往前3A的道路越来越窄。暴雪员工工资远远低于行业平均水平。CDPR以“2077”及时上线,享受“996福报”。由于顽皮的职员对职员的漠不关心和加班,70%的老职员离家出走。这种报道屡见不鲜。但这还不是最令人讨厌的。
《赛博朋克2077》即使有很多问题,也可以狂卖1300万韩元,消除退款部分的销售量,拿出近6亿美元的收入。但是也是年末。游戏中的一系列问题导致CDPR股价暴跌,创始人持有的股票在短短几天内损失了10亿美元。多么讽刺啊,球队多年努力,一个月的收益赶不上资本游戏。因此,愿意在各地玩有限的3A游戏的人也在减少。
本体缺乏DLC,3A灭亡的路上首次发现线索,试图改变的是EA。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern EA(美国电视),)只是EA走歪了路而已。DLC销售是EA运动的第一个坏主意。偶像这样做是因为游戏反应好,值得继续聊天。但是众所周知,EA这样做的动机是将本体游戏分成几个部分出售。
这一举动可以说破坏了市长/市场生态,甚至后期有人亲自抄书。没错,说的是《最终幻想15》。遗憾的是,即使得到玩家情绪的支持,SE也果断砍掉了后续的《Luna篇》等DLC,由此可见,抄写工作并不一定能合格。(威廉莎士比亚,北上广深)。
这条卖DLC的路有利有弊。最终,早期DLC大部分以免费形式出现,对本体游戏有了更多的好处。2002年微软推出的Xbox Live服务加强了商人对DLC的设计,打开了直接影响付费DLC的市场,并开始挨家挨户销售,直到索尼2006年在PS平台上推出类似的PSN服务。
事实上,向玩家提供多种扩展内容的DLC是延长游戏寿命的非常好的选择,但随着市场的发展,味道逐渐变化,普通的皮肤风格也卖$12.99,真是不知道制造商从哪里来的勇气。(另一方面,也是勇敢的人)。
通过收费转换获得3A的另一个方法不是EA的开始,但被骂最多的是他们。也许涉猎旅行的经历给EA带来了动摇坏心的自信,《星球大战:前线2》在付费包装盒内添加了购买的内容,其中可以开设的“明星卡”技术影响了多人模式的游戏平衡。这次犯下公愤的EA成为了大众批评的对象。在EA后期,虽然知道错误后想改正,但那一年所有的黑五游戏都被抢走了,但《星战2》除了没有人问的结果外,还提醒了游戏界。(威廉莎士比亚,坦普林,战争) (但随着《星战2》的不断更新,口碑越来越暖和。只卖了一百万份,被指责销量不好也是不争的事实。
打开包装躺着挣的是大雪,炉石的九具“328”是为了回家,不知道炉石传说的梗经久不衰,守望人卖箱子也给大雪带来了相当大的收益。
只要能在不影响游戏平衡的情况下收集玩家炫耀的乐趣,金金开箱后就能很容易地发现,登上优雅的地方并不是难事。(另一方面,游戏也是如此。)。
长期服务还有一个对3A的生态系统有很大帮助的方法。也就是说,在新作中新推出3A游戏,并持续更新。通过网络时代的便利,真的有这样做的工厂。
Bungie开发的《命运2》的更新每季度推进,每张年票都充满了扎实的内容,让玩家们吃饱了。(威廉莎士比亚、Wingi、Northern Exposure(美国电视),)不能单纯用网络游戏来定义“命运”系列。不失去独立机的3A的本质、巨大的背景叙事、甚至很多细节都吸引着玩家发掘、丰富的游戏机制、设备系统、Bungie出色的射击游戏手感,甚至极度伤害肝脏。可惜的是,退出环境的行为仍然惹怒了很多老玩家,也有不少人因为愤怒而离开。
但是,将3A转换为长期服务类游戏可能是未来游戏的趋势,《GTA5》和《荒野大镖客2》的在线多人模式是最好的证明。
CDPR也注意到其中的可行性,所以想用新技术开发更系统、更灵活的新方式,将在线内容整合到所有游戏中。(大卫亚设,北方执行部队。)
当然,这条路不是每个人都能轻易坚持的。加入全国的《战地5》现在也等于停止更新新内容,宣告系列游戏的死亡。
当然,也有一些企业为了应对3A的进化,选择了不同的道路。(威廉莎士比亚、温斯顿、史东)潜移默化地专注于开发新的《战神》 Santa Monica工作室,借着索尼的背对背,乘凉,依靠索尼稳固的资本支持,让3A安心。(威廉莎士比亚,北方Exposure(美国电视剧),沉默)。
但是背着树兜风的目的不是安逸地过日子。《光环:无限》犯了这样的错误。发表会上的视频演示并不令人惊讶。不是因为惊奇。在目前的技术力量支持下,如何制作10年前画质的作品?制作组在未来10年里要说的话也不足以缓解玩家的怨恨。
一直在3A道路上颓势的日厂也在任天堂推出了游戏性和创造性,这使王涛的3A大作354 《塞尔达:荒野之息》狠狠打了沉迷欧美疯狂追赶的企业的脸。(威廉莎士比亚,《北方执行》(Northern Exposure))。
可以看到,3A大作的未来道路仍然有很多可以探索的空间。
真正的3A是国产的,但要看现有技术的迅速发展。事实上,它也为3A制作者提供了很多便利,互联网的发展使得很多素材可以在网上共享。知识不分国界。可以使用虚幻的4等已经开放的免费制作引擎,大大降低了3A制作的门槛。
不得不将视角转向CDPR,在目前3A制作如此困惑的前提下,CDPR仍然需要将3A游戏作为未来。
同样,最近各种事情都不顺利的腾空,先是毁了《质量效应:仙女座》,后来又被要求完全放弃的《圣歌》,没有出台,高管们纷纷表示
老品牌的3A大厂也是这样,一直没有3A生产的国内怎么样?(威廉莎士比亚、哈姆雷特、世)《龙腾世纪4》曝光后,4个座位令人惊讶,国内外对这款游戏的讨论不断。制作组补充说,没有差池,慢慢做只是技术人才稀缺,发表的目的是广泛容纳贤人。(威廉莎士比亚,温斯顿,财富)()这款游戏重燃了国内玩家对国产3A的希望,为国内3A游戏制作组迎来了强心针。腾讯最近投入了5%的股权,但明确表示只投资钱,不干涉的方案。对国内游戏开发环境的进步增加了安全感。
与西方资本渗透游戏界相比,国内有重大新闻,发行《黑神话:悟空》项目组将分红1.9亿元。
可以看出,国内游戏行业起步晚,涉外领域不同,但共欲要先善,国内行业环境优化明显。相信以后会有更多的公司用优质的独立游戏和3A大作来填补目前国内市场的空缺。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)。