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赛博朋克外挂_《赛博朋克2077》遭遇全网差评,但建议先别开骂

不要先骂人

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自 《赛博朋克2077》 发售以来,已经过去了五天,这款游戏的评价也从发售前的好评如潮变成了如今的褒贬不一。游戏发行初期的各种恶性bug对游戏的播放有很大的影响,更严重的是让游戏无法继续。

这样一款体验落差极大的游戏本应该会被玩家一面倒地口诛笔伐,但实际情况却是,仍有许多玩家愿意相信它的未来会更好。到底为什么玩家给予那么大的宽容?这个游戏如何让玩家死心塌地地信任它?(另一方面)。

第一,在游戏层面

《赛博朋克2077》最大的卖点是什么?是开放的世界吗?是固定制度的作用吗?还是可以和朋友比较牛的大小?我认为这些都不是。 《赛博朋克2077》 真正吸引玩家的,是自由,是能从行为上定义玩家角色的自由。

理解《赛博朋克2077》为什么那么热是一件相当简单的事情。只要看一下CDPR跳票时期的预告系列就可以了。预告片中,玩家能看到一个从未见过的未来开放世界,赛博朋克的味道让整个城市充满了未知的吸引力。也许大家会说:“未来的开放世界也不是第一次。为什么从来没见过呢?”你会问。

首先要理解“赛博朋克”的概念,很多人认为所谓赛博朋克是在霓虹灯上过夜的城市,其实是犯了视觉动物的错误。“赛博朋克”的核心理念是低生活水平和高端科技的矛盾,这是对人们未来社会的一种构想,是相当消极且反乌托邦的设想。而这种设想如果真的发生了,社会又会是怎样的呢? 《赛博朋克2077》 就成了还原这一概念的沙盒。

在我们的时代开放的世界不再是新的了。左边是刘备公式化开放世界,右边是R星133601人造恢复了现实世界,更是恢复了以前的世界。但是这些都是建立在有资料有根据的情况下,那一个没有根据的未来世界要怎么还原呢?

这就是《赛博朋克2077》最值得注意的一点,作为CRPG游戏,真实感是必不可少的。游戏通过营造出一个接近真实的、可行的社会,让玩家产生近乎真实的沉浸感,从而去思考作为角色应该在这样的社会中做出抉择。在这样的世界里,玩家只能享受行动的自由感。这一切都是相辅相成的。

《赛博朋克2077》可以说是一款很好的游戏,最好能融合前面的理念和游戏机制。玩家对角色的定制可以让玩家在游戏中做出更多选择,这种定制是建立在整个游戏世界观的基础上的,无论是性能非常出色的假肢还是口才出众的能力,玩家都需要一点一点地培养。(威廉莎士比亚,斯图尔特,)让玩家思考立足于这个迥异的世界里到底需要怎么做,这无疑是体现游戏沉浸感最好的方式。

《赛博朋克2077》的好是一种“好”,是基于游戏机制和游戏模式的大框架的优秀。玩家之所以能接受这种早期荒唐的bug体验,是因为他们相信在这种游戏的框架下,《赛博朋克2077》就是未来。bug可以修复,错误可以更改,但游戏好玩就是好玩。这是玩家对素质好的游戏的宽容,因为他们知道金子是不会因为被尘土埋没而失去价值。

二、在游戏制造商层面

可以这么说,在游戏发售初期出bug这件事上,CDPR已经是惯犯了。《巫师3:狂猎》销售初期,CDPR的bug水平完全不比肉墙差。刘备有从天而降的乌鸦号,CDPR有bug主体野马。游戏中的bug很多可以单独挑选,进行滑稽的写作。(游戏)。

但是同样是玩bug送货游戏的公司,为什么CDPR更让玩家产生期待感?原因仍然在于《巫师3:狂猎》。不知道是公司的传统综艺还是巧合。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的命运如此相同。首先进行疯狂的跳跃,然后到选拔、优化、差异、bug等问题都会出现。两个游戏的情况惊人地相同。怀疑CDPR是否有玩家的心态。

《巫师3:狂猎》销售后期,CDPR不仅修复了大部分bug,还发行了两个诚意的大型DLC内容,一举挽回了口碑。

此外,《巫师3:狂猎》的游戏素质反映了CDPR作为游戏制造商的能力和制作风格,巫师3可以说是近年来最特别的开放世界,没有之一。如上所述,开放世界很好,但上空的开放世界很难做到。(威廉莎士比亚、开放世界、开放世界、开放世界、开放世界、开放世界、开放世界)这需要完善的设置和符合逻辑和世界观的游戏机制。 《巫师3:狂猎》 的世界妖物横行,但怎么平衡人与妖之间生态呢?CDPR想出了一个绝佳的方法。

玩过“宝可梦”系列的玩家应该都知道,宝可梦的生态分为不同的地区,寿可梦不住火山,花可梦也不住在水里。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、希望)《巫师3:狂猎》:在有水的地方你能看见类人的水怪;在空旷的草原你能看见巨大的独眼巨人;在阴暗的巢穴里你能看见毛刺耸立的蜘蛛。这样的环境让玩家在开放世界的探索中感觉到了无比的新奇感。

如果说 《巫师3:狂猎》 的游戏素质是玩家对其态度转变的关键,那它后来发行的DLC就是让CDPR成为良心厂商的直通票。《巫师3:狂猎》以后推出的两个DLC:《石头的心》和《血和酒》都有着与主线相似的剧情体验,《血和酒》创造了一个全新的岛屿地区。这两个DLC是《巫师4》也没关系。因为内容量太大,有一段时间玩家认为CDPR赚不到钱,开始打折。

人很容易用过去的经验来判断事物的可行性。谁知道《巫师3:狂猎》能否成为下一个,因为CDPR创造了《赛博朋克2077》的奇迹?当然,经验主义很容易出现问题,但CDPR的基础和创意可以让玩家相信这种可能性。更何况 《赛博朋克2077》 的创意和开放世界设定又和 《巫师3:狂猎》 有着那么多相似的地方,CDPR难道还不清楚要怎么做吗?

三、在玩家层面

游戏是交互的艺术,既然有交互,那就必然少不了玩家这一环节。玩家也是成就游戏的重要组成部分,如果玩家忽视制作游戏,那游戏终究只是自私的表现。《最后的生还者2》是这种自私的表现。即使有再好的游戏素质,批评也决不停止。

今年是非常尴尬的一年。传染病正在减缓全世界的节奏。年初火爆的游戏《集合吧!动物森友会》就是最好的例子。每个人都有更多的时间玩游戏,所以用慢节奏玩简单的游戏成为玩家内心的寄托。(威廉莎士比亚,坦普林,游戏名言)(3358www.sina.com/)。

玩家如何在游戏中找到自己的存在感?我们玩游戏的时候都在扮演别人。看起来比参与者更像是拿着线的玩偶师。简单的机制反而能让玩家创造出更多的东西,这完成了游戏互动的最重要的一环——让玩家去成就游戏。

现在大部分游戏角色都有相当高的精炼度,从脸到服装,都只能和别人不一样。只有这样,玩家才能感受到作为角色的存在感,境界进一步提高,就要从角色行为开始定制,让玩家有自己的游戏方法和行为规范。这些好像很熟悉吗?没错。这就是《赛博朋克2077》的设计理念。

拿着这样的游戏设计书看起来不太好,因为今年的同行太突出了,所以《赛博朋克2077》今年的期待度急剧上升。《最后的生还者2》尼尔的个人行为导致电视剧评价两极分化,选手口碑暴跌至3358www.sina.com/。

《对马岛之魂》质量好,但制作仍然太传统,没有什么新奇的设计。《集合吧!动物森友会》重复性太高,玩游戏都取决于玩家。《半条命:Alyx》又是VR游戏,相对较小的人甚至不能获得TGA年度游戏提名。最后,别说《原神》了,现在没有资格和这些游戏竞争。

那游戏是如何消解玩家和角色之间的隔阂感呢?答案就是角色独特性。

摘要

《赛博朋克2077》目前有很多问题,但游戏bug影响着体验,优化的程度差到PS4平台玩家根本做不到。但是技术问题有可以解决的解决方案,CDPR也是处理它的专家。。而这些都是无法弥补的问题,游戏技术问题可以修补,剧情出现问题就只有认栽一条路可以走了。

但是过度的宣传提高了玩家的心理期待,现在游戏达不到标准也是正常的。相比起来, 《赛博朋克2077》 目前的所有问题都可以通过后期修补修复,而且玩家也愿意等。毕竟这是那个CDPR的游戏啊,又有谁能拒绝可以自定义牛子的游戏呢?

但是玩家也是人,忍耐也有限度。这种问题需要在几次跳跃暂停时解决。希望3358www.sina.com/CDPR能够正视自己的行为,认真对待玩家的反馈。否则再好的游戏也会被黄道毁灭。

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