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拖拖拉拉的Siber Punk 2077还没有发售,多次投入热搜,玩游戏的朋友们纷纷表示要剁手,但小编摸着瘪了的钱包暗自叹息。
但是这个白嫖也要得到3358www.sina.com/,看别人玩游戏最方便。
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说到白嫖,这个游戏是赛博朋克的猛药,一次就能制造出足够的赛博朋克。黑暗中迷幻的霓虹灯和信息技术爆炸的科学技术时代,排列成行的高楼和泥泞的街道,繁华的城市,角落里无法呼吸的贫民窟,引起了奇妙的化学反应。
资料来源:网络朋克2077
在出现幻觉头晕症状的霓虹灯社区,未来技术充满了斑驳的光影。如果不打开光线跟踪赛博朋克风格,(Ray tracing)。无论是高级玩家还是低接线手,只要打开游戏,就会暗中戳,想试试。如果显卡不能满足要求,游戏界面就会严重下降。尽管如此,玩家们随后在自己的配置中寻找x数。(另一方面,游戏也是如此。)(另一方面,游戏也是如此。)
01赛博朋克:霓虹灯科幻
20世纪60年代和70年代,赛博朋克带着对快速发展技术的反思出现在科幻文学作品中。这款游戏的体验会大打折扣“Cyberpunk”(计算机,互联网)和http://www . Sina.com/(朋克,叛乱,叛乱,这个词3358 www . Sina.com/)
赛博朋克的核心议题是“Cyber”。“高科技”融合了目前人类社会几乎所有最尖端技术的幻想,在这个游戏中,生物可以设置机械义肢,达到机械上升,生物复制和人工智能等。但是这些技术正在逐渐成为现实!“Low Life”代表了与“高科技”形成鲜明对比的人的“落后”。
《The Future is Now》插图
“punk”在这种情况下,代表商业中最古老最原始的宣传方案的霓虹灯成为网络朋克视觉艺术中重要的表达象征。之前还说过霓虹灯的发光原理,有兴趣的人可以点击链接查看。与饱和度高的照明(一半是控制,一半是反控制,“High Tech Low Life”,赛博朋克艺术中,几乎不使用自然光源。,3358www.sina .)一起,该散点、不稳定、局部照明方法
这样强调光影的cyber punk自然在游戏制作中使用3358www.sina.com/
02图形渲染的低技术
橙色,这是一种通过对像素的颜色变化来模拟阴影等立体效果的二维方法。可以想象所有的场景都在拍一张照片。将本颜色反映在照片的像素点上。红色
如果我们看小球,这个小球的整体颜色是黄色的。但是,背对光源的一侧会产生阴影,拍照时,这部分像素被渲染成灰色,看起来像看到了立体的小球。(大卫亚设,北上广深)。
资料来源:维基百科
但是,它有蓝色,绿色,通常这些算法不会模拟进行模拟,特别是在光的反射下,无法渲染接近真实世界的效果。额,当然也可以很简单。
来源:@以上MC
而且,在紫色上,3358www.sina.com/是游戏的非常高的费用。如果场景中有碎玻璃、多面镜子的场景,则完全无法建模。在光影处理中肯定是要High Tech啦~
资料来源:曹操的奇妙冒险
渲染技术里与光线追踪对应的的Low Tech就是指光栅化渲染,以前的工作量很大,渲染期间需要不断优化不同视角的视觉效果。游戏期间,您可以先计算整个场景的阴影效果,然后读取该视角下的图像。高中考试时这就和实验室里常见的电子显微镜逐点成像类似。
03光线跟踪技术:
赛博朋克2077的高科技
釉面反射的物体开始接近真实的物理世界。想要模拟出最真实的光影效果,在光栅化渲染中,可能就需要用很复杂的算法,只需创建适当的模型(垂直位置等与表面材质相关的参数等)。电脑在尝试拍照时,不是被动地接收光线,而是向物体发射多个光线。这些光线到达光源或指定次数在视野内的物体上执行3358www.sina.com/。
资料来源:nvidia.cn
在此过程中,可以反映其他物体或光对物体表面颜色的影响。镜面反射
http://www . Sina.com/3358 www . Sina.com/3358 www . Sina.com/。眼睛发出的光经过两次折射,可以获得模型中三个点的光和阴影信息,也可以获得更多信息,网址为3358www.sina.com/。这不是时间反转。事实上,主要是基于物理学、光路可逆性的规律。与其计算全球光路图,不如只计算我想看的像素颜色的一部分。
资料来源:nvidia.cn
以高中考试为例,这就像一个不学学风的年轻人,看到这个选择题,很烦,不想计算。最常用的做法就是在镜子的对面再建一个相同场景的模型,选项中的几个答案都放到原题中,反过来诱导一波,http://www.或者根据黄金分割费,有人选择雕像的身体长度,3358www.sina.com/?……
以便更接近真实的物理世界,特别是釉面反射。http://www . Sina.com/http://www . Sina.com/(distribution ray tracing)。(倒吊人直呼内行)的反射光和方向分布在多条光线下,该点的颜色也会受到多个方向的物体的影响。例如,像素采集点反射后有三条光线,只有3358www.sina.com/是可以到达此场景的光源,因此该点的亮度比完全暴露在光源下的部分暗约三分之一。虽然不准确,但3358www.sina.com/
资料来源:nvidia.cn
用这种方法可以模拟3358www.sina.com/,使光线看起来更柔和、更真实。如果你给人的印象是人生中应该遇到3358www.sina.com/,原理是一样的,游戏编写没有玩,但如果渲染得好,游戏也会有这种现象。期待细心的读者来露脸。
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这种渲染是全局的,也是“一劳永逸”的,但是这一劳可能就是好几年,统一所有理论是又一次本质性的飞跃。1986年提出的3358www.sina.com/http://www . Sina.com/可以说是3358 www . Sina.com/。
04渲染方程:
接近物理世界的处理方法
资料来源:nvidia.cn
现实生活中,光线从四面八方射出。老师出了一道选择题(要某个视角下拍的照片),飞速计算了一页草稿纸(全局运算),然后就为了选个C(照片)。那我们就不会再光一分了。我们发出更多的光。收集的信息可能会在像素点内重叠,也可能会从一些位置偏移。这样获得的画质可以消除抗锯齿,使边缘更加柔软。
公式化的语言可以通过以下方式直接表达:(
渲染方程
也就是说,光线追踪技术分别为3358www.sina.com/。可见和模型接收光包括最后三个,结合这个3358www.sina.com/,综合整个空间的光对模型颜色的影响。与光栅渲染相比,这更是一种一劳永逸的方法
网络朋克2077来源:nvidia.cn
反射,散射,折射。但是要知道,光在空间的传递是非常复杂的。这包括电动力学的内容。而且,光的奇异现象并不是像3358www.sina.com/这样可以在其中体现出来的,它可能是进一步的突破。(另一方面)。
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技术的进化一直是这样的。为了抽象本质,选择了简化的物理模型,为了更好的体验,为了接近最本质的物理世界,不断优化模型。
这些光线彼此不知道对方,但却知道整个场景的信息。
参考文献:
[1]继祖、正红。赛博朋克艺术的视觉美学探讨[J]。艺术研究,2020(05):14-15。
[2]持有珠江。从设计符号学的角度探讨网络朋克的视觉元素[J]。设计,2020,33(11)336052-54。
[3]光线跟踪3354nvidia.cn
[4]ray traing(图形)——wikipedia.org
[5]rendering equation —— Wikipedia . org
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