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赛博朋克辅助_复盘《赛博朋克2077》:谁让你提前 57 年发布呢?

不能赚钱的“波兰驴子”一天就赚钱了。

在中国,波兰游戏公司CDPR正式推出了游戏(《巫师之昆特牌》),但B站官方账户有100万粉丝。

这一切都得益于《赛博朋克2077》。

2017年初,CDPR早早宣布将在上海设立中国分公司,为《赛博朋克2077》制作中文配音,积极邀请各种游戏媒体参加示范活动,同时对各种宣传内容进行深度本地化,同时在国内社交平台上发布。这一系列操作激发了中国玩家的热情。

在一定程度上,《赛博朋克2077》确实破解了中国市场的“财富密码”。2020年6月在Steam开放预售,当天登上Steam中国区热门游戏排行榜第一。据内部相关人士透露,中国区提前预售销售量居世界首位。

它在世界上同样受到关注。12月11日销售后仅一天,《赛博朋克2077》整个平台总销售量就突破800万份,足以收回所有开发及宣传费用。

基努里维斯也在《赛博朋克2077》扮演了角色| |CD Projekt RED

但这只是“赛博噩梦”的开始。不久,玩家们发现《赛博朋克2077》充满了各种bug,游戏的主线过程很短,内容与之前的宣传不太一致。更糟糕的是,该游戏在PS4和Xbox One上的画质只能被描述为伴随着严重的bug和崩溃问题的“难看”。(威廉莎士比亚、温斯顿、Northern Exposure(美国电视网))短期内,大量差评涌入社交媒体、评分网站。

12月14日,CDPR就主板游戏的糟糕体验道歉,并表示将通过后续更新来改善游戏。索尼18日宣布,将在PS商店直接下调《赛博朋克2077》,为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这种方法史无前例。

CDPR写下了主机游戏历史上辉煌和耻辱交织的页面。

不会赚钱的“波兰驴子”CD Projekt是一家鲁莽的公司。

美苏冷战结束后,波兰的Marcin Iwinski爱上了电子游戏。面对逐渐开放的市场,1994年他和同学决定开始“游戏引进、发行”事业。这样,只设立了两名工作人员CD Projekt。

早期他们的事业遇到了困难。波兰的经济水平摆在这里,能买到正版游戏的玩家不多。Iwinski决定日以继夜地做出与盗版体验完全不同的正版游戏。(威廉莎士比亚、温斯顿、盗版、盗版、盗版、盗版)。

1998年出了《博德之门》。Bioware开发的这款DD(龙和地下城)游戏用尼采的名言说:“看深渊的时候,深渊也在盯着你。”“开幕,角色扮演游戏的新纪元。

《博德之门》具备CD Projekt需要的所有功能。DD游戏在欧洲有广泛的玩家基础。它包含了很多需要专门翻译、本地化才能获得最佳游戏体验的文本。最后,《博德之门》是一款巨大的电脑游戏。安装软件包需要5张CD光盘。也就是说,盗版成本也不低。

Iwinski引进了《博德之门》。他们投入手中所有的资金,对这个游戏进行详细的文本翻译,制作本地化配音,尽全力进行宣传。最终游戏价格为30英镑,与市面游戏平均价格相比并不便宜,但只有盗版价格的两倍。而且,他们还在箱子里赠送了实物羊皮纸地图、详细的规则手册和一张原声光盘。

《博德之门》波兰本土市场爆炸,游戏销量提高,CD Proket赚了足够的一桶金,让公司进入新阶段。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),)尝到成功滋味的Iwinski不甘成为一名介绍人。他决定进军游戏制作。

2002年,CD Projekt正式成立了游戏开发工作室CD Projekt Red(CDPR),开始制作游戏。你可以把这两个名字几乎等同起来,公司还是整体运营。

立足波兰本土,CDPR希望玩有群众基础的游戏。他们看中了本土作家Andrzej Sapkowski在90年代创作的著名幻想小说《猎魔人》系列(也可以翻译成波兰语Wied min,巫师),只需要9500美元就买了小说的游戏改编权。

在《巫师》系列游戏制作过程中,CDPR发扬了之前引进《博德之门》的成功经验,游戏投入巨大,内容分量充足。玩家可以选择三种不同的战斗风格,体验复杂而充实的故事。在这个过程中,玩家的各种决定会对剧情的走向产生很大的影响。

2007年《巫师》游戏问世。游戏获得了媒体和玩家的一致好评,销量也很快突破了100万份。作为处女作,这种成绩不仅可以圈起来,还为CDPR的后续游戏开发提供了自信。

趁热打铁,2011年CDPR推出《巫师2》,再次获得好评。《巫师2》首次采用自主开发的RED游戏引擎,可以登录Xbox 360,瞄准更大的全球主机播放器市场,而不局限于PC。

实际上,将CDPR放在顶峰的作品是系列第三部《巫师3:狂猎》。

这是CDPR为PS4、Xbox One的两台下一代主机开发的游戏。2013年两台主机上市后不久,CDPR在当年的E3游戏展上展示了游戏的示范。著名游戏媒体IGN在随后的报道中表示,《巫师3》定义了“下一代”游戏画面。

CDPR 《巫师3》成功的热门世界| |CD Projekt RED

2015年《巫师3》正式上市。当时PS4最火的《GTA5》、《神秘海域三部曲》等大作都是从PS3移植回来重置作品的。《巫师3》以画面质量绝对领先的优势迅速风靡全球,获得了代表玩家声音和媒体评价的“金洛克奖”和“TGA游戏奖”。

不仅如此,CDPR还再次展示了对玩家心理的准确洞察。新一代,主机游戏开发费用飙升,很多企业开始将部分游戏内容放入DLC,通过第二次收费提高价格。《巫师3》在实际游戏中附上“给玩家的信”,表示《巫师3》准备了16个DLC,全部免费提供给玩家。

《巫师3》发行一年后,2016年CDPR先后推出了两个大型扩张资料《血与酒》和《石之心》。这两部资料片需要追加费用,但内容量加起来已经相当于游戏主体。玩家在评价这种做法时戏称《巫师4》为DLC,免费发送DLC,这样不赚钱的是“波兰驴子”。

到目前为止,整个《巫师》系列游戏销量突破5000万部,是游戏历史上最畅销的系列之一。

以“豪赌”回顾未来CDPR的历史,不难总结其“成功秘诀”。

寻找具备广泛大众基础的制裁设定,无成本投入,制作分量充足的游戏内容,配合良心的定价销售战略,最终以口碑战胜市场。

它的所有胜利都是赌博。引进《博德之门》,制作游戏,自行研究游戏引擎,最终推出了引领一代人的“屏幕基准测试”,CDPR前进的所有阶段都压倒了自己的全部财产,只能取得胜利,不能失败。但是每次成功都会把它带入新的领域。

CDPR从只有两名职员的“2印象”成长为世界顶级游戏工作室花了20年时间。这个在波兰出生的市场没有发达国家那么广泛,也没有优越的资本环境。这可能就是它如此“好斗”的原因。

从这个角度来看,很容易解释Iwinski为什么对中国市场感兴趣。不愧是发展中国家。人均GDP水平并不遥远。同样,游戏市场开放时间不长,急需开发。拥有社会主义基因的波兰人遵守本地化政策,以中国的游戏主播为对象,推出了能够自动屏蔽《赛博朋克2077》血腥曝光场面的“直播模式”插件。

中国的人口和市长/市场潜力相当于波兰的36倍。如果波兰游戏产业能与崛起的CDPR一起在中国重演同一个剧本,就有无限可能。

成立于2012年的《赛博朋克2077》是CDPR野心的最终表现。

首先,这一制裁具有突出的话题性。它起源于20世纪60年代的文学作品,80年代被电影作品成功形象化。钢筋水泥组成的森林中混合着五颜六色的霓虹灯,这一非常视觉的场面深深地印在一代人的记忆中。

其次,《赛博朋克2077》在游戏玩法上瞄准了《GTA》系列。后者是Rockstar为成年人开发的犯罪主题游戏。玩家在巨大而真实的城市场景中疾驰、抢劫、性交易、枪支射击。尽管有争议,《GTA》仍然是历史上最成功的游戏之一,总销量超过3亿部。其中最成功的《GTA5》单作销售量为1.35亿韩元,是历史上第二畅销的游戏作品。

比《GTA》更令人兴奋的是,它可以穿梭于梦幻般的赛博朋克世界,实际上将玩家带到未来。

《赛博朋克2077》概念宣传片的机器人| |CD Projekt RED

CDPR很清楚“运营”玩家的兴奋。在启动公开项目8年后,CDPR不时抛出“cookie视频”,拨动了玩家的心弦。

Cookie视频也于2015年被埋在《巫师3》,游戏主人公杰洛特和希里讲述了描写赛博朋克世界的梦想。2018年,CDPR发布了一段40多分钟的实操游戏视频,展示了出色的画面效果、刺激的游戏和丰富的美术细节。在2019年的E3中,CDPR宣布经典赛博朋克电影《黑客帝国》的主演基努里维斯将在游戏中扮演重要角色“银手”。

该系列宣传攻势随着社交媒体的分裂,为《赛博朋克2077》带来了很大的知名度。很多宣传内容随着玩家的第二次传播而成为一种“梗”。例如,2018年E3的宣传视频是中国玩家两次创作的大量鬼畜视频,在B站广为传播。2019年E3上出现基努里维斯时,台下观众与里维斯交流的“you”re breath taking!“(你太有魅力了!)也迅速成为“名场面”。

CDPR随着“网络朋克”概念的上升,推出了与大量周边产品共同联合的联合项目。可以说,从设定集、Xbox主机、方向盘、鼠标、显卡、电竞椅、手机到t恤、帽子、马克杯、手玩具、纸牌游戏、能量饮料、运动鞋都铺天盖地。另外,与《死亡搁浅》、《极限竞速4》等游戏相关联,移植了网络朋克主题的车辆和游戏。

在俄罗斯举行的网络朋克KOS play show |视觉中国

决定开发《赛博朋克2077》对CDPR来说是一场大赌博,在过去8年里,CDPR手中的筹码越来越多。威廉莎士比亚、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR、CDPR)他们可以赚钱,为开发动员更多的费用,基于赛博朋克概念的宣传也很有效。全球玩家开始关注这个游戏的最新动向,数百万人提前预订了游戏。

随着游戏发行日的临近,该赌局的天平已经向CDPR大获全胜的方向倾斜。但是很快,极高的热情急转直下,变成了灾难。

失控的项目管理《赛博朋克2077》的失控已经有了线索。

CDPR自2012年正式公布以来,没有花太多精力开发该游戏。从2012年到2015年,他们一直在竭尽全力制作《巫师3》。到2016年为止,当被问及《赛博朋克2077》的开发进度时,Marcin Iwinski表示,玩家可以先查看即将上市的《巫师3》的两个扩展资料。

2019年E3,《赛博朋克2077》首次公布了游戏发行日期。2020年4月16日。但是他们很快发现这个销售日期不可能实现。今年1月,出发日推迟到9月17日。此后,该日期又推迟到11月19日,最终正式发售推迟到12月10日。CDPR在发行日之前一夜之间准备了巨大的保丁包。

这个系列的挣扎没能把《赛博朋克2077》从水火中拯救出来。玩家进入游戏后不久,开始遇到各种bug。很多bug并不是偶然的,大部分玩家都会遇到。例如,筷子突然分裂成四个,人物进入电梯时,直接穿过紧闭的门,进入特定情节,就会变成黑屏。此外,穿着各种模型,冲突时夹在地图外飞来飞去等,bug也频繁出现。

主机上发生了更大的灾难,《赛博朋克2077》在PS4和Xbox One上的画质几乎“不忍直视”。分辨率只有720P,很多物体的边缘不仅有很多锯齿,还会疯狂地晃动。由于模型加载速度很慢,有时车子前进仍然是一个模糊的箱子。帧数最多20帧,遇到更复杂的场景时,会下降到10帧以上。

拥有30系列高端显卡的少数玩家在电脑上获得了良好的画面体验。尽管如此,通关后,玩家发现《赛博朋克2077》的故事过程很短,只要将主线推10个小时左右就可以通关。而且地图上有很多需要进入探险的场景,所以都被关闭了。随着游戏bug的严重情况,CDPR为了控制体验,削减了大量游戏内容的舆论正在广泛传播。但是仍然不能逆转整个游戏失控的结局。

发行后第四天的12月14日,CDPR就在主机上的游戏不好的经历向选手道歉,表示即将推出补丁修复错误,并承诺在明年2月之前推出大型更新,重点解决上一代主机游戏经验不好的问题。但是12月18日,索尼宣布在PS商店下调《赛博朋克2077》,为所有购买数字版的玩家提供无条件退款。这种方法前所未有,此后CDPR表示,这是与索尼一起讨论后做出的决定。这种情况被认为是放弃对上一代主机治疗的信号。

网络上已经出现了很多《赛博朋克2077》的bug内容亮点| |reddit

事后复盘,《赛博朋克2077》的失败在一定程度上是命运。

首先,这本身就是一种难以消化的材料。《巫师3》比建立在欧洲中世纪概念上的《赛博朋克2077》游戏更难开发。《巫师》世界大部分都是广阔的自然场景。很多元素都是重复的。在室内,对象模型也比较简单,相互作用较少。但是在网络朋克世界中,各种形式的未来城市建筑物、各种光源都很复杂,室内场景中也包含着丰富的各种细节。这些复杂的渲染作业给硬件带来了巨大的压力。

另外,《赛博朋克2077》的开发周期太长。从2012年到2020年,随着游戏机的两代更换,游戏开发技术领域发生了巨大的变化。在此过程中,CDPR没有果断的选择,而是面向更多的客户,盲目地与所有平台兼容。《赛博朋克2077》不仅需要与PS4、Xbox One的上一代主机兼容,还需要与Pro型号以及PS5等下一代型号兼容,需要针对英伟达的高端显卡优化“光线跟踪”和“DLSS”(深度学习超级采样)效果,登录谷歌的云游戏平台Stadia也需要进行优化,分裂后的平台将带来大量的优化适应工作,最终实现项目管理

此外,CDPR显然不擅长开发大型开放世界游戏。此前,《巫师》系列创造了玩家可以自由探索的“开放世界”,但其核心创意仍然是传统的角色扮演游戏(RPG),主要由对话和战斗组成。要模仿《GTA》或《塞尔达传说:荒野之息》设计更低水平的物理交互机制,CDPR还有很长的路要走。

最后,CDPR内部的项目管理和决策机制显然存在很大的问题。这可能与传染病有关,游戏多次推迟发表,每次都给正确的日期,又一次违反约定。在公布之前,官方誓言承诺游戏在上一代主机上表现良好。不合格的产品上市后,玩家给予差评,立即道歉,提出了认真的解决方案。这种滑稽的自我矛盾本来可以内部解决,但现在发展成了“公开处决”。

可以“翻转”吗?《赛博朋克2077》和CDPR到了他们的黑暗时刻。

在游戏销售后的一周内,该公司的市值已经蒸发了四分之一。这是主要的游戏产业。通过良好的口碑,一张画就能得到千万玩家的追捧,预购800万本,一天就能回到本。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视连续剧),)但是受损的名声想重建,大部分情况下,以更少的努力来挣扎。(另一方面)。

目前CDPR最重要的任务当然是修复bug。如果在《赛博朋克2077》 PS4等上一代主机上的体验无法挽回,最好的方法是尽快切开,跟随PS商店下一代的浪潮,直接放弃上一代主机。(威廉莎士比亚、温斯顿、PS、PS、PS、PS、PS、PS、PS、PS、PS)同时,为新一代主机开发专用版本,优化画质。随着PS5和Xbox系列X出货量的增加,CDPR可以挽回主机播放器。最终,《巫师3》通过全面拥抱下一代得到了世界的认可。(威廉莎士比亚,《赛博朋克2077》,《赛博朋克2077》,《赛博朋克2077》,《赛博朋克2077》)。

CDPR在修复bug使游戏“可播放”方面需要更新,进一步丰富游戏内容。目前,《巫师3》的主线流程和支线任务仍然受到丰富的对话选项、细节人物表演和玩家的好评。这最终是波兰人的本职工作,后续更新,扩展名费内容更加丰富,《巫师3》有机会翻拍。(威廉莎士比亚,北上广深)。

CDPR在错误修复期间发布补丁软件包| |CD Projekt RED

以波澜壮阔的决心,不畏一切勇气,投入了对游戏的全部热情,CDPR一步步走到了今天。但是这次,它的野心膨胀,成为了难以骑虎的闹剧。

这似乎正在成为主机游戏行业的大趋势。随着游戏机计算力的提高,游戏开发费用会提高,周期会延长,参与的人数会增加,项目管理的难度会增大,稍有不慎就会被“推翻”。近年来,主要游戏企业变得保守,越来越依赖成熟的IP,长期运营,获得相对稳定的收入和口碑,守护自己的1平3分之1可能会更好。(另一方面,游戏也是如此。)。

《巫师3》出售后的本周,形势急转直下,各种讨论非常骚乱。愤怒,失望,理解,背叛.另外,一些玩家表示悲观论调,认为0103010如果遭到大失败,就无法翻身,CDPR咬咬牙,不玩游戏,变身为专业炒概念,帮助其他公司制作宣传视频,创造周边。如果没有“波兰驴子”,会对玩家造成损失吗?

没有人能预测未来。目前只知道CDPR已经在尽全力修复bug。12月19日,他们刚刚发布了1.05版本的补丁包。容量为19克。

在2015年0103010销售后不久,Marcin Iwinski接受游戏媒体《机核网》的采访,提到了开发0103010的困难。他说,在0103010发行前不久,PS4和Xbox One两台主机都不具备。有一天,工作人员跑来告诉他游戏在主机上运行的帧数只有两帧,他非常震惊。最后,经过一个月的优化,他们终于优化到几乎可以玩游戏了。

回想这个过程,他说:“这可能是游戏开发的本质。”充满了实验性。需要强大的神经。」。

正文作者:Jesse

责任编辑:宋德胜

头源:视觉中国

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