《黑梦》成为话题的是26年前的1994年,斗鱼在11月推出了第一张个人专辑3354 《黑梦》。
也许洛克诺炮们和今年第一次知道豆浆事实的年轻年轻人很难想象当时风靡全国的音乐专辑与八竿子打不着的“黑屏”“bug”等单词相关联。像这张“幻觉”专辑一样产生幻觉的就是《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)的“黑梦”这一任务中难以与表达手法区分的神奇bug。而且,这样、幻觉或无语的bug可以说是在夜晚的城市里俯视的全部。(另一方面)。
再次提出,理由很意外。
被称为波兰蠢驴的CD Projekt Red可能是近年来崛起最快、经营战略最激进的游戏开发商。他们从第一部作品《巫师》开始,以绝望的姿态将所有资源投入眼前的项目,仅凭借名为《巫师》的3部作品就诞生了登上世界顶峰的独立游戏系列。玩家看着他们像2月吃脂肪一样疯狂成长。每次他们都惊讶地拿出作品来认可。到这次为止,8年来突然患上传染病的《2077》终于错过了他们。
多次跳票的《2077》发售后bug很多,这一代游戏主机帧数堪忧,画面模糊,光的效果与PC版大不相同,经常报错等,暴露出很多问题。特别是这一代主机版本几乎占据了游戏中可能出现的所有问题。在比较中,以无与伦比的游戏体验引起愤怒,在游戏评分网站Metacritic上获得了PS4版本《2077》的玩家分数2.1分。(大卫亚设,北方执行部队)。
该消息刚上市,预售销量突破800万套,成功复出,一度风头正盛的《2077》笼罩着雾霾,无暇庆祝的CDP急忙发布道歉公告,向选手道歉,承诺退款及后续补丁优化游戏体验。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),)同样,今年明亮的黄色背景总是带来坏消息。
在不同平台立场不同、随机触发的bug下,体验不同的玩家们就《2077》是好游戏还是坏游戏进行了激烈的争论,但这次不是想说对与错,而是想告诉大家,在游戏开发过程中,为什么会有这样明快的质量,却充满遗憾的作品。(大卫亚设,北方执行部队。)
充满虫子的《2077》
不,我不得不说,与很多玩家想象的开发商不同,在没有英雄的现实世界里,游戏开发充满了赌博。(威廉莎士比亚、温斯顿、英雄名言)(William Winstall,Winstors)在游戏进入初期,制作者和导演应该大致规划游戏的规模和框架,完成Demo版本后充分发挥马力,在购买前将尽可能丰富的内容制作成可以销售的合格商品。(大卫亚设,北方执行部队。)
Demo和正式版本的游戏经常有很多不同。到玩家的视角,到小v的睡觉姿势。
这只是一个理想的情况,实际开发过程中突然的意外情况、未知上司的决定、愤怒的后桥同事、信拜火也无法避免的自然灾害和人祸,每一个都成为项目完成道路上的障碍。因此,没有开发者能准确地说出作品的完成时间。只能由发工资的发行人来做,斜线是第一生产力。
即使像任天堂一样高效稳定的研发实力,也要警惕开发团队中不时出现的艺术家的浪漫。就连任天堂也有“如果不确定开发期限,还在做《超级马力欧兄弟3》”的说法。
说那个游戏的规模和开发费用有天然的矛盾,水火一样。开发周期每天的超额是对公司现金流的削弱,游戏框架庞大,超额时资金链断裂,无法完成游戏的风险增加。老罗开发者都想打白工坚持下去,人还不应该吃饭吗?(它是一种食物)。
因此,许多独立游戏开发人员决定以迭代的方式开发游戏。也就是说,首先集中精力完成核心内容,然后慎重完成初步框架,设计围绕核心内容的几个附加系统,并尽最大努力完成。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)之后,开发者可以通过Steam的Early Access(以下简称EA)继续开发扩张游戏内容,进行销售,几年后推出1.0正式版本,开始下一场游戏。
但是商业游戏,特别是需要同时销售主机平台的3A大作,通过这条路找不到今天困境的答案。主机平台对游戏质量的控制和玩家长期等待后对3A成品的要求不能EA发布游戏,因此游戏发行时必须达到60美元(甚至下一代70美元)。这导致了3A游戏的困境,需要足够的庞大框架来满足规格,庞大的框架将带来更长更不确定的开发周期,在斜线的挤压下,最终将成为高密度的工作时间。
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