今天凌晨,《火线Night City》第二期结束后,《赛博朋克2077》高级游戏设计师Pawel Kapala在接受外电VG247采访时,谈到了本作品的武器设计,部分内容如上所述,但也谈到了很多新元素。
要点如下:
过去几年发行的游戏大部分是带有RPG元素的FPS游戏,CDPR想要的是带有FPS元素的RPG游戏,因此武器设计上有很大的差异。
武器的后座、扩散和充电时间都可以随着游戏的发展而调整,玩家角色在使用这些武器方面会越来越好。
对可破坏的环境非常重视,可以用特定的武器破坏掩体,打水管的话,水流出来,几乎可以覆盖游戏中的所有对象。
角色死亡是固定动画和物理计算的混合。用小口径武器杀死敌人不会进入玩偶系统,但榴弹爆炸等不同
附加在特定任务上的传奇武器可能会有所不同,具体取决于你选择的应对方式。传奇武器不是凭空产生的。你帮助了某个NPC,他拿这个当你的奖励,也许你手里的传奇武器就是他五分钟前用的。这让人有成就感。因为他们实际上是奖励自己的。
不希望玩家在整个游戏中只使用一个武器。一些武器可能有某些缺点,可以用任何形式表达
希望玩家能选择最喜欢的枪,但有些枪不适合你的游戏风格。例如,有些枪适合潜行,有些枪适合独奏
多使用某些类型的武器可能会熟悉该类型,但希望玩家能体验到多种风格
谈论像螳螂刀这样的植入物和增强剂,可以提供很大的优势
近战命中时的视觉反馈效果不尽人意,正在努力调整
完全接近传统馆游戏在理论上是可能的,但很难。
NPC的每个身体部位都有不同的命中反应。精英敌人也有命中反应,用枪打架也有打击感,但没有提到博斯战。
通过不同的武器类型与野性的各种传说联系在一起。例如罗斯托维克生产老式武器,强度制造各种智能武器,荒地武器质量更高,反动力更低,控制的声音更小。