门/斧头
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《守望先锋(Overwatch)》的PVP游戏设计与同期推出的许多多人比赛射击游戏相比是独一无二的。在FPS的外套下,可以看到各自特色的英雄单位、复杂的功能平衡、精彩的战略对决等,敌我战略对抗的重要性非常高。
在即将到来的烽火逐渐燃烧的今天,在深入《守望先锋》的游戏机制设计上,将焦点放在“2-2-2”大版本的比赛模式上,从多个角度分析开发团队强调游戏体验的战略努力。
注:本文档发布时,《守望先锋》的游戏版本为1.50.1.0.71344。
游戏规则与攻防概念
《守望先锋》的地图可以概括为两类:整体对称和不对称,各有不同的冠军规则。
对称地图目前只有“占领点”(纯逐渐)的规则。敌人和敌人在地图两端同时离开对称的再生室,争夺地图中部同一地区的控制权,即使一方占领目标点,达到100%,即使赢了第一轮,也先战胜了两轮的一方,取得了全部胜利。纯粘度没有明确的包租时间限制。如果双方仍然在店内作战,占领进度条不会超过99%,游戏可以延长到一方完全被排除在外,保持很短的时间。(这是一段时间)。
出现在不对称图中的规则包括争夺A、B分的“攻防作战”(“AB分”)、将车推到终点的“运输目标”(“纯卡丁车”)、先逐渐后退卡丁车的“攻击/护送”()。双方将在一局内轮流进行己方进攻回合,直到时间用完、得分多或车被推得更远。每一轮分为2-3个阶段,进攻方每一阶段可以获得1分,为下一阶段的作战(超时阶段除外)获得新时间,每一完成阶段获得的时间也一般减少,如果当前阶段的目标未在指定时间完成,则本轮结束后进行攻守交换。
在纯粘度上,双方的外出时间、行进路线等条件都相同,因此应该是所有规则中最考验玩家硬实力的规则。相反,不对称度的最大变化在于引入了“攻防”概念。进攻方出门,再生室更接近目前的目标点/运输目标,防守方则截然相反,进攻方可以在出门前提前完成防守。这些都为玩家之间的战术游戏提供了很大的思考空间。对均衡的“攻击/防守”、“教授/招待/扣押”等提出了要求
技能系统
与许多主流FPS游戏不同,《守望先锋》具有比较复杂的英雄技术系统,不太强调射击手感的实际。
各英雄的技术团队由1 ~ 2种主要武器、3 ~ 4种小技能(包括被动能力)和终极技能组成,在游戏中,这些技术设计很有趣,是开发团队在游戏中强调战略的最重要手之一,我们可以看看以下几个方面:
第一,《守望先锋》提供的射击体验比较轻松。从使用“枪”的英雄们来看,他们中绝大多数的主要武器议会选举都是直的(班长、巴蒂斯特等除外),反动力量总的来看,——对像猎空这样高射速的英雄来说,感觉不到很多枪身晃动,射击后枪口也恢复原位,而不是逐渐举起来。与此同时,游戏中还有很多创意武器设计,如“天使”的“天使之杖”,莫伊拉右手的“生化之柄”,温斯顿的“特斯拉炮”等。只要把范围内的目标放在屏幕中间就可以了。总之,《守望先锋》的不切实际、丰富多彩的命中机制可以大大缓解球员不准确的压力,使枪手更容易发光,并将更多的精力投入战术决策。
这部作品中应用各种技术的场景非常广泛,不仅可以输出伤害、恢复血量、Buff/Debuff等,而且还具有防御、位移、控制等功能。《守望先锋》中,多种功能和防御技术起着重要作用。前者的典型代表是“影子”的绝妙之处,她的小技术“黑客入侵”可以通过点对点黑客使敌人的技术无法使用或失效,最终的技术“电磁脉冲”应该说是旧式EMP冲击波范围内敌人的技术,后者的榜样是D.Va和“Sigma”的不丹英雄他们手里掌握的吸收技术可以直接使敌人的弹道导弹、投掷物消失。(约翰肯尼迪,北方执行部队)。
《守望先锋》的每一位英雄都有自己引以为傲的终极技能(“大发”),其效果也是天赋异禀,具有敌人防卫透视、自动瞄准、瞬间伤害爆炸、集体控制、能力增加、极速苦血等多种效果,并伴随着令人兴奋的视听效果。)。大招只有在能量棒填满100%的时候才能放一次。大招随着时间的推移可能会慢慢增加(不同英雄的自然充电速度可能会不同)。受伤、回血、加夫可以加快充电。
《守望先锋》的整个技术系统中,攻击或保护作用突出,功能之间形成明确的合作、抵消、抑制关系,为干扰、强控制、受伤(甚至是核心技术)提供的防守型技术多种多样、高效。因此,当组织攻击和连带战开始时。
综合来看,《守望先锋》英雄技术系统的优越性在于,它减少了个人射击能力在制胜因素中所占的权重,强调了与战术打法和统盘战略相关的思考和执行。如果我方招供后,特别是——,尤其是——未能达到预期的杀人、诈骗等效果,表面上的败北将导致己方伤亡、一波团战败北,更大的影响可能是己方青黄不接、战术执行失败、大招募运营无法达到循环,一波战问题可能会滑向整个比赛不利的局面。
这样的话,《守望先锋》的战斗过程可以看到更多的维度和乐趣,随之而来的小缺点是,本作的TTK远远高于《守望先锋》、《CS:GO》系列、《使命召唤》系列,对抗的刺激感较低,连带战可能会延长。如果雪球滚了。
责任、阵容和战术
从2019年7月开始,“2-2-2”的基本责任大板正式降临《Splatoon》比赛模式,一队阵容为“2中、2中、2中、2中”这样的局,球员不能更换职务,但可以换成同样职责的其他英雄。改变英雄必须在再生室里做。可以手动返回,也可以在阵亡后自动返回。(注:玩家现在可以自行选择不限制责任构成的“开放排名”,本文暂时不讨论。)。
“2-2-2”球队结构锁定,英雄总数少,8人,输出17人,支援7人,版本补丁,目前版本的系统性阵容不多。要想在阵容中最大限度地发挥英雄的效用,逻辑上排出“112”的阵容,需要考虑以下很多维度:
从打法思维来看,可能会有消费、运营、肉搏等焦点不同的阵容。以“黑影”、“堡垒”、“元某”等为球队核心,可以围绕他们的特点规划阵容。可以从对英雄射程、机动性等因素的需求出发。比如对面有“法老之鹰”的时候,可以换个威力巨大的远距离射手瞄准。
在游戏开始前,玩家会选择30秒左右的阵容(非镜像,防守队员的选拔时间很少),以下因素可以在此次决定中思考。各位球员的专业性和绝妙性,队友的玩耍意志,指导特点,是进攻方还是防守方(进攻方的再生室近,更换成本低,防守)。
每一轮大战开始时,敌人的选任者不能在系统中直接知道,只能根据地图事先推测或用肉眼直接观测,另一个是在开始15秒后打开记分卡,查看敌人的完整阵容。掌握对手的部署后,玩家可以与队友沟通,改变航向制服对手,也可以使用与敌人相似的阵容,发挥出强硬的实力。
由于锁定“2-2-2”,本作品的技术体系比较复杂,各英雄之间也有相生相克,阵容的选择在《守望先锋》中也尤为重要。巧妙使用地形,利用防守或进攻优势,作为核心英雄发挥奇效,对敌人自我克制等想法往往能达到4 ~ 2千斤的效果,不仅有退步,还面临一定的危险。其中最重要的是大能量招募因英雄而成为英,但如果打法得当,暂时的能量劣势很快就可以通过阵容的整体改善来弥补。相反,如果不愿意招募大能源,不根据情况及时换人,就会造成恶果。(另一方面,也就是说,“能源”)。
《守望先锋》将对“2-2-2”等小而有助于团队游戏体验的限制后,将更多的选择返还给玩家,鼓励自己讨论战术,开发战术,用变局等决策手段与对手进行更灵活的游戏,通过相互合作扬长避短。通过选择各自喜欢和擅长的英雄,球队可以靠着开工取暖,也可以放开狗阵杀一个人。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、英雄名言)同时,为了让玩家更容易实现这些目标和发挥灵活性,《守望先锋》对相关可能性(可以在播放室更改英雄的设置)、无障碍性(内置聊天、语音、命令轮盘等)进行了规划和指导。
当然,这也带来了一些缺点:为了大国,为了胜利,玩家有时不能选择自己喜欢或专业的英雄,但要为球队的目标成为“工具”。这可能会降低玩家的兴趣和自信。另外,由于人气阵容在阶梯上大量重复,在决策和应对过程中难免疲惫和疲惫,《守望先锋》游戏英雄们存在速度慢、平衡不及时等因素,进一步限制了新套路的开发速度。
团队协作与沟通效率
《守望先锋》的英雄由于义务设置、能力专业化水平高,导致玩家相互合作,丰富战略趣味的实现离不开充分有效的沟通、合作。
游戏中技术很多,各种独特的功能很容易被联系或抵消,因此在一些英雄中,2 ~ 3种技术的密切协调可以形成荷尔蒙刀、EMP核爆炸等非常好的攻击效果。很多Combo在玩家群体中传播开来。另一方面,所有英雄能做的事也千差万别。一两个人不能包揽球队的所有任务。因此,选手之间要分工合作,分担各自的职务。(另一方面,英雄也是如此。)。
为此,《守望先锋》为玩家提供了丰富便捷的沟通条件,特别是内置团队语音功能,从而巩固现有优势或在逆境中反思修改的机会。整个游戏的节奏不是太快,TTK比较高,有机会在对决中拉得更多,为与球队充分沟通和认真合作奠定了基础。另外,游戏中的英雄平衡调整大部分从完善职务和协助的角度出发,例如削弱莫伊拉主武器的伤害,增加治疗量等。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、游戏名言)。
《守望先锋》比很多节奏更快的竞技类射击游戏更有机会扭转对玩家不利的战况,双方应该说玩得更好。这部作品是希望玩家多思考交流,为团队做出贡献。其实《守望先锋》的剧情设定和构思也很合适。当然,在现实中,高效的沟通工具也是一把双刃剑。因为沟通的最终效果仍然取决于玩家的素质和自律性,所以不确定性往往很高。至少从《守望先锋》国服来看,游戏内玩家对语音、聊天的控制相对有限,沟通方式可能会沦落为散发玩家负面情绪的渠道
短暂存在的英雄池系统
英雄池(Hero Pool)是《守望先锋》比赛模式下暂时存在的英雄禁止机制,可以看到英雄池为什么诞生,为什么最终被淘汰。
如上所述,在“2-2-2”大版本中,《守望先锋》的阵容、套路和环境都是固定的,新英雄的上市速度较慢(目前新英雄的上市中断),因此运营团队从3月初开始每周从过去两周内使用最多的英雄中选出4名。试图打破环境硬化的这一禁止机制也流入《守望先锋》,但与比赛大赛不同,联赛停用英雄是以联赛数据为基础的。显然,运营团队想以这种方式主动做出改变。
4月初,运动会开始采用联赛这样的英雄池。原因是,根据联赛选手的反馈,两边的英雄池不利于比赛中的练习。5月初,在比赛分数3500分以下取消英雄池,只保留了3500分以上。6月初,比赛完全取消了英雄池,联赛维持了以月亮为周期的英雄池。
我们不知道后台究竟改变了什么数据。运营团队最终决定清除比赛中的英雄池,但如果将重点放在英雄池上,从无到有,通过这整个过程,我们至少可以得出两个有趣的结论。(另一方面,英雄也是如此。)。
第一,运营团队可能高估了玩家为了游戏的战略承担“自我牺牲”、工具人的重任的意志。这就是为什么在这种情况下仓促采用英雄池系统会打击玩家的热情和进取精神。这就是为什么《守望先锋联赛(Overwatch League)》整体设计逻辑有时行不通,在玩家中受到批评的原因。
其次,让游戏更有趣,保持玩家的新鲜感,保持新内容的上市,这是有道理的。英雄池系统和均衡性调整本质上很难解决问题,只是权宜之计。
结语
不难看出,制作组为了给《守望先锋》创造独特而强大的战略趣味,在游戏和机制上费尽心思。就这样拼,更重的战术方法,不合作的球队比赛游戏。
但是因此,要想充实地享受《守望先锋》本书的乐趣,门槛要高一些,需要对英雄、技术、指导和战略有深入的了解。在战局上有与全球观协同、保卫的意志,最后还想加上相应的执行力,但《守望先锋》的魅力也立即隐藏起来。(大卫亚设,北方执行部队。)
(本文档中的照片是《守望先锋》游戏截图或在网络上拍摄的。)