如何玩核心不是“射击”而是射击游戏?
搜查过程是安全的。带着你找到的所有物资来到避难所前。
离游戏结束还有很长的路要走,这时你听到了枪声。你马上躲在角落里,抓住包里的收获,开始思考自己要不要出去。刚才枪声是从哪边来的?
与空气搏斗20分钟后,你感到安全,准备起床进入避难所。
5 .4 .3 .突然,你毫无征兆地倒下,红光熠熠,你连敌人的影子都没看到。
你本国游戏的大多数体验就是这紧张但毫无意义的20分钟。
欢迎来到《逃离塔科夫》的世界。
上市3年了,但仍处于Beta测试阶段的游戏俄罗斯开发者Battlestate Games的《逃离塔科夫》(以下简称“Games”)在海外直播平台上保持着较高的热度。
写这篇文章的时候,我很容易屏蔽了Twitch各频道的观众人数,塔科夫排在第五位,前面是LOL、非ALIM地区、要塞之夜和GTA6。
就是“类似游戏”CS:GO和APEX并肩作战
2月中文更新后,塔科夫也成为国内主要直播平台的人气游戏——,这是不寻常的。
首先,takov没有在主流游戏平台上销售(也没有大陆服务器),网络购买、安装和配置存在障碍。其次,Takov的收费门槛非常昂贵,基础百变版售价为44.99美元,要想获得良好的初期体验,至少要购买99.99美元的版本。最后,塔科夫接受了非常陡峭的学习曲线和不完整的初学者教育,没有经验的玩家在最初的几个小时里经常感到疑惑,失去了所有自己的家产。(你知道的)。
但是只要能理解为什么有人喜欢剪《传奇》,就能理解塔科夫为什么生气。
1
想要钱,不要战争
(Make money,not war)
国内各种媒体报道或玩家评论中常见的两个词是“硬核”和“真实”。
从游戏本身来看,这两个形容词都没有错。塔科夫的确是一场非常强硬的军事真实游戏。它的官方维基里丝毫不介意从ARMA(经典军事真实游戏系列)中学到了很多经验。
塔科夫拥有几乎绝对纯的HUD接口,不能识别队友,没有小地图,也不能直接知道自己的枪里还剩多少颗子弹。(另一方面)。
因为HUD元素太少,所以很容易剪下一张实物照片,都像概念宣传图一样。
游戏中没有血丝,而是覆盖身体不同部位的健康系统,胳膊受伤会影响射击的稳定性,非致命伤口也不会急救,会流血。另外,要做好应对脱水、无力和中毒的准备。
还有一些非常凶险的设置,包括玩家本身的接机效果受到角色设备的耳机(而不是实际的耳机)的影响,但如果你安装的头盔遮住了耳朵,那就对不起了。耳机不戴。(大卫亚设,北方执行部队(美国电视),北方执行部队(Northern Exposure))。
但是,如果只用硬核程度来衡量游戏质量,就不能背着Steam平台,背着ARMA或Squad多年,成为3354或至少“热门游戏”。
硬核心是塔科夫精心设计的卖点,但塔科夫与其他FPS游戏不同,是以经济系统为中心的第一款FPS游戏。
简言之,塔科夫有一个外部自由市场,可以自由地与NPC或其他玩家交易军备、杂物、任务物或简单的货币价值等。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视连续剧),自由名言)大多数情况下,玩家需要准备自己的行踪(花木兰,购买南市头盔,购买北市AK)。然后点击地图配合游戏。(威廉莎士比亚,北上广深)。
大国开始后,一定数量的玩家(取决于地图)将投入地图上的其他地方,收集各种物资(地图资源或搜索敌人尸体),到达避难所,带着收获退出游戏。
如果玩家在撤离前死亡,除了角色空间有限的保险柜里的几个物品外,所有其他财产3354,包括你开始前配置的昂贵设备,都将丢失。(大卫亚设,北方执行部队。)
因此,在塔科夫的一场游戏中,不同寻常的“胜负”概念模糊,衡量得失的唯一标准是经济收益。
可以杀死几个敌人,从撤离点全身而退,但带来的物资价值很小,甚至达不到一次消耗品支出。(威廉莎士比亚,温斯顿,冤家名言)()你也可能在身上装满值钱的东西后当场死亡,但金库的收益已经使你的这次旅行被称为“成功的理财”。(而不是金钱)。
传统上我们熟悉的FPS游戏的核心是“射击”。即使某型FPS——与CS 3360 GO 《守望先锋》相比差距较大,玩家大部分时间都在经历同样的“射击过程”。
敌人-射击-打击(或杀害)。
游戏过程可能千差万别,但过程中的行为只是“射击-战斗”,主要游戏快感也来自于杀敌。但是最近几年很难看到old school的“纯”FPS游戏,例如《虚幻竞技场》。大部分FPS和TPS游戏倾向于创建多元素复合类型,积极反馈变得更加多样。
例如,《绝地求生》局的课程包括很多RPG元素,如练习级(事前击落)、寻宝(找房子)、晋升后BOSS(总决赛吃鸡)。
显然,吃鸡的乐趣都来自于吃鸡——,到处寻找家,发现惊喜,晾干,舔包,在西藏苟延残喘,这些都是游戏“乐趣”的一部分。
塔科夫的设计更极端。围绕独特经济系统的这个实际射击游戏的核心几乎完全脱离了“射击”本身。这种“易经叛道”游戏可能会成功。大自然给人类的天性是爱赌博。
2
开发天性
在塔科夫之前,可能从未见过这样能发掘人的“赌博”的FPS游戏。
当然,打赌这个词听起来不太好。我们也可以称之为投机或冒险。在游戏中发掘人的投机欲望并不罕见。在DNF加强一套装备是赌博,在FGO抽卡也是赌博。抽卡、打开箱子、加强冲击已经构成现代游戏付费设计中最常见的基本要素。
但是塔科夫的“投机”很特别。
纸牌提取游戏的投机是以付费设计为中心展开的。抽卡或打开箱子本身就是增量范围非常确定的付费行为。玩家支付费用有收益线(保证机制)和明确的上限。
呵呵,总之,不管是雨里特还是五黄,卡提取因素对游戏性本身没有直接影响。但是塔科夫的投机要素完全是为了游戏性。
作为一款面向经济的游戏,塔科夫玩家可以理性地规划自己的游戏路线。下一局我的目的是什么(赚大钱,技能识别地图),带装备还是带刀(不用枪,搜东西,减少死亡损失)?(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧))去哪里,去哪条路找东西?
但是游戏中一遇到变量,事情就变了。这个变量来自“FPS”:敌人。
当玩家在游戏中看到敌人时,要在短时间内做出选择。我会带着收获隐藏、逃跑或正面交战,获得更大价值的战利品吗?
即使敌人不看一眼就能知道很胖的战场型,你也不知道他包裹里的东西值多少钱。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、元帅名言)或者玩家本身就是完全的大佬,对看起来比自己弱的敌人来说,可能会动“打猎”的心。(战无不胜)。
你永远不知道敌人是那么富有/贫穷。
在不寻常的吃鸡游戏中,这只是正常见面的敌人选择。但是塔科夫的世界不是每场游戏都是独立的,而是为“账户”本身的增长服务的这种选择变成了投机行为。
对投机的冲动来自我们每个人大脑的最深处。例如,塔科夫游戏实际上是标准的原始狩猎采集活动。
作为在塔科夫世界寻找食物的原始人,玩家通常面临采集(低热量密度食品)或狩猎(高热量密度食品)两种选择。
采集的收益明显低于狩猎,但风险更小,更稳定。从回避利益的角度来看,如果大家计算游戏的收益期望,塔科夫很快就会成为血战的采集社会3354。死亡意味着“负收益”,费用远远大于“今天没有找到猎物”。
但是遗憾的是,人类倾向于避免伤害,但我们头脑中的“利益”实际上不是具体的实物,而是主观的愉悦感。当你觉得好事要发生的时候,快乐已经悄然产生,不必等到真正的好事发生。(萧伯纳,幸福)。
多巴胺在伤害你!
当原始人开始思考“猎物有多丰富”时,他其实已经很幸福了.嗯,塔科夫玩家只要看到大男人,第一件事就是开始想象大男人的装备到底有多大价值。(约翰肯尼迪,北方执行部队)。
即使最终死于非命,玩家也倾向于认为“这次损失是必然的”,而不是“否则我赚”。然后立即开始下一局赔偿旅行。
塔科夫恰当地利用了人们生理上热爱冒险的本能。在一场游戏中,实际交战时间可能只有10多秒,但玩家感受到的刺激完全不亚于其他以战斗为主的FPS。
即使完全抛弃射击游戏通常需要的公平概念3354 takov,也不能说是“比赛游戏”。初期,“跑步选手”和“战场队长”的差距可能会大于人和狗之间的差距,但在这个不对称的游戏中,跑步玩家总是有机会打后脑勺,赚大钱。
国内玩家不会对这种感觉感到陌生。是的。这就是为什么要在这个句子标题中说《传奇》。
新一代出生的玩家不明白为什么那么多人还对《传奇》游戏这一“原始”MMORPG充满热情。从现代设计的角度来看,《传奇》是一款目的不明确、内容不足的游戏,只有练习级和PVP以单调的内容贫乏。
但是《传奇》也有其他游戏中罕见的设计。例如,允许弱者对强者进行报复,一夜暴富的情况。装备再好的土豪(高技能的战场队)也有可能死于平民选手(跑步、剑道的盲信)的困难。
takov引导玩家对游戏内必须消耗的财产的感情(或占有欲),这与《传奇》非常相似。你可能有一把很相配的枪。在仓库的时候那么星光熠熠,那么有魅力。约翰f肯尼迪,枪炮名言)。但是,如果想移动邪念,最大限度地提高自己的战斗力,让自己进入游戏,就不会发生反抗,甚至会被炸毁。
当然,你的爱枪也可以是像上面的探照灯枪一样精致的大玩具。
说到对财产的感情,塔科夫有“保险”系统。在进入游戏之前,你可以给身体上的设备投保。即使在一场游戏中被敌人残酷杀害,只要被保险的设备不被别人送回避难所,保险公司也会在一段时间后安全地返还给你。(大卫亚设,北方执行部队)。
这似乎给了玩家一个防止损失的机会,实际上是进一步加强对财产的执着.还有赌博性在其他FPS游戏中几乎看不到一把枪这么珍贵易碎。
让我们用最简单的语言来总结塔科夫的魅力。对于人性,不确定的奖励总是比既定的回报更有吸引力。在现实生活中,我们会理性地避开危险,成为“铁奴”。
但是在电子游戏中,很少人拒绝将这种危险的快感带到“安全”的地方。
3
“添加详细信息”
如果已经有开发天性的秘诀,能制作出塔科夫这样的游戏吗?
虽然可以制作中世纪的冷兵器版Takov(骑MOD的感觉就可以了)、DND Pantakov(记住给天堂的愤怒投保),但是Takov即使是Takov,也要称赞不知名的Battlestate Games。
这个位于圣彼得堡的俄罗斯工作室,整个开发团队约有80人。作为新晋开发商,这个规模不是小的——,但同时,如果说制造在线量大的多FPS,Battlestate无疑是小作坊。
好的设计是宝贵的,但更重要的是,根据如何实施设计,制作可玩性足够强的内容。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、世闻所未闻)世界上有很多生产无数游戏的小作坊,很多时候与设计无关,在“执行”一节中扯着胯。(另一方面)。
Battlestate在具体的系统设计、场景配置和屏幕优化方面表现出了那么小的车间水平。不知道那幅画有多惊讶,但加上“用Unity开发”的前提,就要小声地“哇”。(以虚幻的4为一家韩国公司应该感到羞耻。)
把屏幕弄成这样的非unity,Battlestate使用了很多不常用的Unity二级系统。
塔科夫对“实际系统”的研究水平也非常细致。这是一款除了Endgame、游戏玩家、赚钱之外没有别的事可做的游戏,Battlestate设计给Takov的真实设备的定制完全可以作为一款独立的游戏。
在这方面,塔科夫的许多小工具与完善的经济系统相互支持。只有设计出“实际使用价值”充分的东西,市场的意义才能存在(否则可能会被抵押物淹没)。
伴随着游戏本身的许多实际设计,塔科夫今后将有很大的扩张空间。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,游戏名言)《逃离塔科夫》即使“赌博游戏”消失了,也具备了优秀的真实射击游戏的所有品质。
塔科夫有很多实际的动作地图——Biao way。
4
但是仍然是beta测试游戏。
我们通过上述论述不难理解塔科夫为什么是适合直播的游戏。
有硬核游戏“看起来很帅”的外套,也容易产生贪心配送、血本无归等非常观赏的直播效果,自然更新中文一个月后,巡演等国内直播平台上的观众人数不断增加。相反,直播平台在人气游戏的追赶和推荐中也对这个游戏的流行起到了很大的作用。
巡演还为塔科夫招募播音员。
但是实际上,第一次热风上升可以说是“上昌”。塔科夫没有像2016年《绝地求生》那样“将直播观众大量转换为付费用户”的指数级增长。
塔科夫的百度指数已经稳定
难怪Takov现在不是一个特别完整的游戏。
即使挖掘购买路径、网络等问题外因素,塔科夫目前在Endgame的设计中也找不到比较好的出路。目前的藏身地升级极大地完成了货币回收功能,但游戏内的总经济扩张找不到持久的解决方案。目前处于beta测试阶段的takov有时需要删除文件以保持“平衡”。
最重要的是,塔科夫没有找到最合适的付费设计。塔科夫现在的主要收入来源是不同价位的测试资格,但体验好版本非常昂贵,对没有经验的玩家非常不友好。很多FPS游戏常用的外观费用3354在塔科夫等高度定制的实际游戏中也很难实现。
再加上最近中国玩家增加引起的插件问题(最新的插件可以直接取出其他玩家的设备)和插件引起的RMT市场,Battlestate需要解决的问题相当多。
图源微博@武装船坞ArmedShipyard
这就是为什么从2017年开始作为基础设计完美的产品,Takov仍然是个先例,而没有“借鉴”其设计的其他游戏诞生了。
但是可以肯定的是,即使开枪的游戏已经变成了这么拥挤的市场,也有作品能在这块海绵上挤出水来。