最近,《逃离塔科夫》 (Escape from Tarkov)在国内外直播平台上起火。
该游戏由俄罗斯公司Battlestate Games制作,从2012年开始制作,以独特的游戏模式、故事背景和极度现实的游戏设置吸引了玩家的关注。“hardcore”“real”成为描述这个游戏时最常用的形容词。当然,“吃鸡”终结者3354特指《绝地求生》。
这不是第一次有人说某个游戏是“吃鸡”终结者。但是这次是指很多玩家明显误解了这个游戏。进入坑《逃离塔科夫》之前,有需要提前知道的信息。
让我们简要回顾一下3358www.sina.com/《逃离塔科夫》的基本规则。
玩家与其他玩家扮演生存雇佣兵一起进入地图。地图上分散着等待玩家收集的各种资源,AI(或玩家)负责的民兵将对所有玩家进行不分青红皂白的扫荡和攻击。玩家必须在游戏规定的时间结束前,到地图上指定的几个逃生点,读完蜡烛后逃离。
为了最大限度地提高游戏收益,玩家需要“不要悄悄地进入村庄开枪”,但在地图上游荡的AI民兵很少给玩家这样的机会。
一旦玩家成功逃脱,身上所有的物品都会被保存下来。包括玩家进入地图时携带的东西、从地图上刮掉的东西、杀害其他玩家和AI角色后捡到的东西等。它们都可以由玩家放入自己的仓库成为永久的资产。不幸的是,被杀的玩家身上携带的设备将永久消失。但是,买了玩家携带的保险柜里的物品和保险,别人没有捡的东西除外。
游戏同时提供丰富的等级系统和天赋树,玩家通过游戏不断获得不同水平的等级,提高自己的战场生存能力。
显然,《逃离塔科夫》的核心并不像传统的“吃鸡”游戏一样,尽可能地杀死其他玩家,成为最后的幸存者。也就是说,尽可能地收集战利品,尽可能地不受伤,带着战利品活着逃跑。(威廉莎士比亚、奖杯、战利品、战利品、战利品、战利品)如果不能逃跑,就要保证死后的综合收益最大化。
由此可见,《逃离塔科夫》本质上不是《绝地求生》这样的游戏。《绝地求生》是一款“短平快”的竞技类游戏,它重视玩家在战争中的决定和反应,以击败其他玩家,获得最终胜利。《逃离塔科夫》更注重玩家对整体资源的掌握,致力于以最合理的资源配置获得最大的收益。它本质上是以“垃圾回收”为核心的经济系统为核心,以“局”为单位,通过惩罚机制严厉的轻MMORPG借用了“大逃离”。
是的,看起来像真正的军事游戏,但《逃离塔科夫》骨头上确实是RPG。如果你的等级足够高,你肯定能跑得比别人快,跑得更高,打得更好
游戏还加入了“避难所”,允许玩家通过战利品继续升级,自给自足地生产资源。这完全摆脱了传统收集类RPG的“攻防”设置。
首先,这不是一款“大逃杀”游戏“硬核”是《逃离塔科夫》上最多的标签。网上的很多资料都说明《逃离塔科夫》的枪支改造是多么真实,对伤员的设置是多么细腻,但事实上《逃离塔科夫》最坚硬的核不是这样。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视连续剧),)否则,现在火爆的也将不是《逃离塔科夫》,而是《武装突袭3》 《Squad》这样的军事模拟游戏。
单纯地游戏操作的硬核程度比在单兵战斗中甚至能打开飞机大炮的《武装突袭3》 《逃离塔科夫》硬核要多得多
《逃离塔科夫》的硬核主要出现在游戏的极端惩罚和补偿机制中。一般来说,其他实际游戏“召集玩家”的味道更重。这些游戏大部分集中在真实地恢复某些武器和某些职业的实际经验。在向玩家说明很多专业知识的同时,还会给玩家很大的容错率。如果玩家失败,游戏将提供玩家重新回来的机会。因此,即使在《武装突袭3》的任务中中断,也要回到最后一个读取点,让文件重新读取。在《Squad》这样的比赛游戏中死亡是一件大事。也就是说,回到出生日期,通过读秒重生。
《逃离塔科夫》的游戏奖惩机制非常棘手。活下来,把战利品都拿走,成为人生赢家。死了,除了随身携带的保险柜里的东西,其他东西都没收。因此,游戏早期玩家无法与高级、装备精良的大家伙硬碰硬,只能以最大限度地提高利益的游戏方式,即“跑步刀”游戏3354万刀进入战场,最大限度地搜刮战利品。请利用游戏的机舱保险机制,尽可能将宝贵的资源锁定在保险上。这样即使被杀,也能拿走保险柜里的资源。
这个游戏本身就是“肝”,过程很枯燥,但从小而富的保险中得到的刺激对玩家来说非常上瘾。《逃离塔科夫》是早期硬核中最具说服力的地方,但这种刺激感也是《逃离塔科夫》最具吸引力的地方。
射击技术也很重要,但利用交易系统和金库机制,合理计算I/O比率,真的是做好《逃离塔科夫》的关键
《逃离塔科夫》另一个硬核是PvPvE的游戏模式(即“游戏玩家对玩家”)。根据游戏利益最大化的原则,玩家不仅要选择杀死对手的适当时机,还要适当选择跑步和走路的时机,将风险降至最低。这时,AI民兵的存在起到了“搅局”的作用。他们会不分青红皂白地猎杀玩家,让玩家不得不交火,暴露自己,吸引其他玩家。
AI民兵本身也可以携带随机设备猎杀他们,为玩家提供资源。玩家可以在SCAV模式下扮演这个民兵,给其他玩家“惊喜”。因此,对于大多数玩家来说,《逃离塔科夫》需要改变游戏的思维方式,以适应这种三方混战的游戏机制。
此“硬核”非彼“硬核”我们现在看到的《逃离塔科夫》不是一个完整的游戏,甚至离正式的承诺还很远。充满期待的同时也是隐隐的担心。期待的整个游戏将包括单人战斗和在整个游戏世界中自由移动的回收模式。担心的是,自2012年开始开发以来,到目前为止,游戏只能进行一种体育场模式。即使是游戏的全世界也不完全在线。很担心游戏会不会成为第二个《星际公民》,是否一直在进行B测试,死活不会发行。
另一方面,《逃离塔科夫》现在所谓的“热”实际上不是真正意义上的热,而是主播流量计的热。《绝地求生》的热度冷却,很多播音员需要新的流量爆发点,所以都会摩擦《逃离塔科夫》的热量。因为后者的直播确实具有很强的观赏性。
由于采用了独立的销售渠道。我找不到《逃离塔科夫》目前比较有说服力的在线人员数据。但是,对于直观的游戏匹配,可以在游戏加速器的帮助下计算匹配时间。由此推测,游戏的实际在线人数远远少于传闻中的“吃鸡”。
不仅在国内,《逃离塔科夫》在推特上也有很多人播出
最后,《逃离塔科夫》的游戏机制提高了玩家的开闭成本。最终,游戏的售价本身并不低,一旦被标记,再打开号码又将是漫长的“跑步刀”初心期。当然,这并不意味着这个游戏没有插件。相反,以MMORPG的属性,“开放-实现战利品-线下游戏货币销售”的模式在国内悄然出现。很多插件生产商不仅销售插件,自己也注册账户,利用插件迅速获得战利品,在游戏店“实现”,然后离线销售游戏内通话。
土豪玩家购买货币有一段时间很凉爽,但从长远来看,不利于整个游戏环境的发展。由于插件的泛滥,很多外国玩家已经呼吁运营商封锁中国地区。运营商也调整了游戏内部分交易细则,避免了线下游戏货币买卖蔓延的游戏体验。
受到国内大型插件工作室的关注,开始出现“封锁中国选手”的声音
综上所述,如果你还没有开始《逃离塔科夫》,我建议你先转转。第一,多看一些视频,确认自己是否适合这个游戏,同时查看游戏的更新进展情况。另一方面,运营商可以等待更强的反插件措施,确保自己的游戏体验。
B测、主播潮与外挂卖金无论如何,我认为《逃离塔科夫》的国内热潮传达了一个重要信号,即经过几年的斗争,玩家对“吃鸡”游戏的热情正在慢慢冷却。这可以从“吃鸡”游戏网络人员的普遍低迷中看出。最终,“吃鸡”游戏回归理性。像其他类型的游戏一样,成为固定玩家群体支持的游戏,就不会再发生爆炸性增长。另一方面,玩家现在需要新的游戏类型来代替“吃鸡”的位置。这种新类型很有可能是PvPvE。
PvPvE这种类型的游戏可以追溯到《绝地求生》和《逃离塔科夫》的始祖《Day Z》。以前机制太复杂,《Day Z》没有进入大部分玩家的视野,所以《绝地求生》等“大逃离”模式的游戏被简化了。随着时间的推移,随着技术的发展,越来越多的玩家准备享受更加复杂有趣的游戏模式。也许现在只需要合适的游戏,借此机会炸毁市场,成为爆款,改变游戏界的发展方向。(大卫亚设,北方执行部队。)
这个新助理是谁?可能是以后正式发行的《逃离塔科夫》。也可能是拥有同样实力的其他竞争者。例如,在海外也崭露头角的同一类型游戏《猎杀:对决》(hunt 3360 show down)。当然,更有可能是闻到味道的某国内大型工厂的新产品。总之,新游戏交替的浪潮正在悄然逼近。
利用PvPvE模型的“狩猎:对决”