作者:Necromanov
经过3年多的蹒跚学步后,俄罗斯开发企业Battlestate Games的《逃离塔科夫》 (Escape from Tarkov)终于登上了版本0.12 (2019年10月末),并开始起火。对这些俄罗斯人来说,这真是一场漫长的胜利。
在过去的几个月里,这款俄罗斯游戏在年末成功的Twitch活动导致很多主播流入爆炸火,并调侃过强的核,逐渐冷却到直播游戏人气前10的位置。作为玩过这款游戏三个不同版本的弱鸡跑刀用户,决定在《逃离塔科夫》上写一篇文章。这个游戏本身可能并不是适合大多数人的炸药游戏,但它可以预示未来10年新兴游戏炸药将会是什么样子。(另一方面,游戏也是如此。)。
从第一印象来看,《逃离塔科夫》看起来完全不像炸药,甚至不像小爆款,反而像早就该鬼服的小众游戏。它从2016年末开始在线。利用Unity引擎的现实风格游戏,销量很高。对普通玩家来说,游戏的经销商确实是2017年的水平。BUG帧数撕裂优化等小缺点像牛毛一样多,插件的威胁也很大。在淘宝上用takov插件卖金万街跑。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言) (威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)游戏的开始经验中写满了“严厉”一词,初学者没有教程,没有指导,没有瞄准,没有瞄准,还会买一颗子弹塞进弹夹里。(威廉莎士比亚、哈姆雷特)花100美元以上买的豪华装备也没有保护,花几局游戏都会被大佬暴光,保险柜里剩下的缴获品都没有市价,只能回家抱着空钱箱默默流泪。而且,这个少的是40美元以上,多的是100美元以上的标价,俄罗斯人也不想承担手续费!根据你的支付渠道,俄罗斯人会提高5%到20%的手续费,我严重怀疑有一天会上Steam,把30%的频道直接加到价格上,卖出60美元。
但是在这种严酷的条件下,Takov的0.12版本也成功地在核心主播和观众之间稳定了脚跟。之所以能取得这样的成绩,是因为《逃离塔科夫》创造了从未有过的设计,初步解决了现代游戏设计中非常重要的问题——。要想理解这个问题是什么,首先要回顾21世纪以后的游戏史。(大卫亚设,北方执行部队。)
将三大重要品类优点合一的尝试
在21世纪初期的20年里,游戏行业的真正机会其实主要体现在三个范畴。这三个机会是MMORPG、多人大战游戏和开放世界游戏。一家公司如果能抓住三个机会中的一个,就有机会跃升到行业巨头——,在过去的20年里,几乎所有游戏行业玩家至少抓住了一个机会。
我们今天看到的所有长期游戏设计几乎都是由MMORPG制作的。从《网络创世纪(Ultima Online)》年开始,MMORPG设计师在“构建伟大的虚拟世界”和“从多人关系中获得充分利润”两个目标之间琢磨3354个市场,选择了后者。与自由虚拟世界一起来到的往往是失控的经济、残酷的新手环境、蔓延的工作室,让一代MMORPG在网络创世纪、无止境的任务等“完全自由的世界”中后退一步。传说带来了国展,四人带来了高度控制的市场,旅行将时间费变成了道具费,魔兽世界通过绑定和副本将世界boss变成了合作Raid团。外观上的收费带来了皮肤和有限的皮肤,随机性上的收费,以盒子和Gaka、宠物和角色为基础的收费带来了现代卡。各阶段的设计突破进一步丰富了MMORPG这一类型的商业模式,还开发了许多商业上获利较高的新型长期类别,如移动卡和MMOSLG。(威廉莎士比亚、Northern Exposure(美国电视剧)、NCSoft)中韩的游戏产业目前主要公司中,一半以上依靠MMORPG和MMO设计理念发展起来的长期类别,如果互联网、完美、NESONSOFT等离开长期类别,则可以说不复存在。(威廉莎士比亚,北上广深)。
多人大战是网络游戏另一条路线的主要类别,这条路线我们通常称为“短板”游戏设计。这条路线从LAN游戏到星际争霸、CS、dota、使命召唤、战地、绝地求生、王者荣耀、要塞之夜,席卷全球,存在数亿美元、数十亿美元甚至数百亿美元的恐惧。对绝大多数普通选手来说,对战型游戏是最符合他们原始动机的类别,“在战斗中击败他人”远远低于“体会一个虚拟世界”的门槛。从早期街头斗士、雷神之锤3、星际争霸等1v1游戏演化成CS、dota等球队对抗游戏,绝地求生、堡垒之夜等大规模多人对战游戏也进一步发展。短板游戏的设计趋势也很明显。随着硬件功能的提高,游戏数量的增加,胜利的凉爽度的增加,通过人数的增加和规则的改善,单人游戏将更多的轻量级玩家卷入了大战范畴。单一游戏自然适合参考现实体育的规则。星际争霸从职业体育带来联赛,在英雄联盟国际象棋规则中借用标准点和梯子、dota 2、堡垒之夜设计