《逃离塔科夫》由来自俄罗斯的独立游戏工作室开发制作,项目从2012年开始,4年后相继开始第二轮测试,目前游戏处于beta测试周期,根据开发人员的计划还处于初期阶段。
所有开放地图都相当于“副本”。主要是用下一个副本捡垃圾和卖钱。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure)。
游戏规则其实很简单每个玩家都有自己的角色、仓库、银行账户,主要的玩法是去下一个副本“捡垃圾”。在此过程中,可以收集各种武器、设备、配件和物资,以后还可以交易无用的东西。物资的来源可能是分散在地图各处的抽屉、抽屉、电脑人物和其他玩家的尸体。随着财富和物资的积累,你在制作车副本时可以携带越来越强的武器和装备,从而赢得起跑线。(莎士比亚)。
但是实际情况比这复杂得多,也很痛苦。事实上,早期熟悉《逃离塔科夫》的几乎所有战争情况都是眼泪的苦涩历史。
塔科夫不相信眼泪第一次进入《逃离塔科夫》的世界。我最大的感觉是“茫然”。游戏中没有任何UI或目标指向弓。|,地图真的是纸质地图。对辨别方向或标记位置没有帮助。(阿尔伯特爱因斯坦,游戏名言)我知道我必须搜索资源,到达避难所,但我完全不知道哪里有资源,哪里是避难所。所以逻辑上,我在第一个“白酒”。而且,由于撤离没有成功,所以把枪支、背包、食物、药品等用这个副本带来的所有东西都赔偿了。
踩地图时要查询攻略,对照这样的平面图。这里写着潜在的避难所、资源委员会和BO。
事实上,新员工开始《逃离塔科夫》的最合适方法是这样的。首先要查询攻略,找到详细标记所有潜在资源点和避难点的平面图,然后在“离线模式”下比较网页上的地图,踩一踩。每张地图平均有10多个潜在避难点,每局实际可用的避难点大部分都是随机的,这意味着在正式开始玩之前,至少要进行几个小时的视察,才能具备玩正常游戏的最低能力。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),)但是,与官方战争期间的实弹对决相比,这种准备工作似乎只能被认为是热身。(Templine)。
例如,搜索资源实际上是一个细心和费时的过程。一方面,角色可以存储的空间有限,所以要记住游戏中几乎所有东西的市长/市场价值,这样在需要折衷的时候才能做出正确的判断。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视电视剧),角色名言)另一方面,无论是翻箱倒柜还是舔尸,每个位置或身体部位都要单独搜索几秒钟,很多物品甚至需要单独花时间在危险的环境中当场鉴定。一旦暴露出这种漏洞,很容易当场送命。而且这是游戏中最丰富的资源点,大概率陷入“螳螂捕蝉黄雀后”的局面。
检查剩余弹量的方法如下。拔下弹匣,用眼睛测量里面还剩多少子弹。
只是没有人有把握确定自己是最后面的“鹳”。交战相互射击的过程是对枪法和资源管理能力的双重考验。因为游戏没有UI。看弹匣里的残炭量的唯一方法就是撕下来用眼睛看。伤心的方式也极其强硬。要找个安全的地方,把子弹一颗一颗地塞进空的弹匣里。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、安全名言)此外,你射出的所有子弹都是用你为捡垃圾而辛苦的“血汗钱”买来的。账单最终会掉在你头上。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,原文)尤其是一些昂贵的子弹,只要连续射击几秒钟,就能把辛苦工作几个小时赚到的钱都烧掉。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、财富)而且这也需要你认真掌握各种情况下不同子弹类型的伤害和费用,并尝试将每颗子弹用于刀片。
角色的健康状况要细分为各个身体部位,受伤时要根据特定部位和受伤的严重程度逐一处理。在受重伤的情况下,你可能需要用工具当场给自己做手术。骨折会严重影响你的行为柔韧性,受伤引起的剧烈疼痛会对角色的精神状态产生很大的负面影响,如果没有止痛药,行为效率基本上与残疾人无异。如果你加入长期的战争局面,要随时关注自己的饥饿感和饮用水状况,事先确认食物和水源是否充足。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、美食)在玩《逃离塔科夫》的很多时候,让我觉得不是在玩“游戏”3354。它的很多机制都在强迫我像生存专家一样思考。
资源越丰富的地方,潜在的危险往往越大
《逃离塔科夫》的真实性在残酷的“弱肉强食”——中也是在绝大多数情况下强调“一分投入,一分收获”的游戏。在这个游戏中,不同的齿轮盔甲和头盔的防御加成数值非常夸张,在正面对决的情况下,武器弱的人不太可能战胜武装在牙齿上的完全大佬。另外,《逃离塔科夫》根据玩家装备情况形成了各种明显的“缝隙”。装备精良的玩家虽然最危险,但往往有信心挑战资源最丰富的地方。装备不足的玩家往往喜欢捡漏维持日常生活。
但是这种情况是普遍规律,但不是绝对的铁律。玩家的行为已经有很多变数,玩家的经验和技巧千差万别,战略和技巧确实可以填补武器装备的差距。装备不足的玩家,如果战略和技巧得当,就会有机会杀死大家伙,舔着包躲避,然后“一夜暴富”,全副武装的玩家不小心血本无归的事例也经常上演。《逃离塔科夫》“高风险、高收益”的属性也比其他游戏更明显。无论是“血蜂”带来的快感,还是“血损失”的打击都特别深。从更长的体验来看,玩这个游戏实际上是不断经历“起伏”的过程3354老实说,我认为这样陡峭的感情起伏应该超越大多数玩家的舒适区。但是从观赏角度来看,看到别人后狂热地呼喊是另一种“快乐”。其原理可能与恐怖游戏直播的爆炸和异曲同工之妙。—— 《逃离塔科夫》至少对直播周来说是宝藏。(另一方面)。
捉襟见肘的保底措施“起伏”是《逃离塔科夫》的正常状态,但这也是最终需要玩家娱乐需求的游戏。最低限度的保证措施还是完备的——。当然,这些措施仍然处于紧绷状态。可携带的保险柜是这个游戏中最重要的保证机制,相当于玩家随身携带的酒吧的“安全区”。也就是说,存放在保险柜里的东西即使最终逃不掉,也不会掉下来。但是保险柜的格子数量很少,稍微大一点的枪支和装备都不能进去。它的主要功能是帮助玩家保存价值最高的道具。真正微妙的地方是,《逃离塔科夫》的售价与其他版本拥有的保险柜容量不同。更昂贵的版本是比普通版空间多一倍以上的——,大幅提高了高价收益率。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)在这个意义上,如果真心喜欢《逃离塔科夫》,经济条件允许的话,一定要相信“有钱能使鬼推磨”的千古真理。
这是《逃离塔科夫》官方网站的预售页面,目前提供四种不同价格的版本。除了保险箱,这是“逃离塔科夫”。
保险业务是对枪支、设备等难以放入保险柜的游戏的保障措施。在正常开始之前,你可以花一些钱买自己重要武器装备的保险。一旦你在战争中死亡或不能及时撤离,保证人会设法找回你投保的设备。但是,如果你加入保险的设备被其他玩家搜查并成功撤离,你仍然无法顺利恢复。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)至于能成功回收的物品,在现实中要等几个小时,甚至一天以上才能回到仓库。(乔治伯纳德肖,成功)因此,这种保险一方面具有很大的随机未知成分,另一方面,需要从心理游戏的角度评估应该购买什么样的设备。
对于游戏模式,除了参考上述一般规则的PMC模式外,游戏还提供了SCAV模式,使您能够更好地照顾普通玩家。在SCAV模式下,玩家不仅拥有自己创造的角色,还拥有游戏中随机生成的幸存者、随机生成的武器装备。在这种模式下,玩家拼凑成功撤离的物资仍然属于自己,对真正的自己的角色不积累任何负面状态。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、成功)但这种模式不允许连续3354名玩家。每次打完一局SCAV模式,都要等待冷却时间才能重新入场。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)在这个意义上,可以降低玩家的经济成本,但由于时间成本,在游戏中仍然会变得非常紧张。(大卫亚设,北方执行部队。)
糟糕的优化和未来的展望2012年开始计算后,《逃离塔科夫》连续8年开发,但仍处于beta测试阶段,优化或内容不完善。由于优化较差,玩这个游戏需要非常高的PC硬件配置,在此过程中仍然经常出现卡顿和屏幕撕裂等问题。如果想要正常的游戏体验,建议等到这个游戏正式发行,或者等到后续更新更加完善后再开始。(大卫亚设,北方执行部队)。
游戏的优化很差。场景并不复杂,开放的地图也不太夸张,但总是伴随着画面撕裂的问题。
开发商计划了很多开放地图,但目前只推出了其中不到一半的内容。各地图根据规模足够庞大,至少只要经过熟悉的过程,就能消耗几个小时的能源。(威廉莎士比亚、哈姆雷特)在世界观结构方面,计划了《逃离塔科夫》度巨大而细腻的故事背景。在长期计划中,开发者也将开发战斗和剧情模式纳入了自己的计划中。从内容上看,随着游戏的完善,相信会有越来越丰富的游戏。
结语几乎没有敢这样无理挑战的游戏。玩家的舒适区——在今天的大环境下,我不认为它是适合大众玩家,甚至大部分所谓的“核心玩家”的游戏。尽管如此,《逃离塔科夫》的真实性和游戏机制上的闪光点仍然让我深表钦佩。也许在未来的某一天,它能在真正的意义上发光。