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原神辅助原神:分享一些关于钟离事件的一些看法

作者:NGA-Kin丶Q

钟离强化公告发表没多久。论坛上的大部分玩家都非常支持此次变更,也有人对宗瑞强化后或辅助类感到有些失望。我个人对这次变更的前景也很好。这次变更使钟离的出场率非常高,但从几个方面来看,此次变更是“妥协”的失败。(威廉莎士比亚,妥协,妥协,妥协,妥协,妥协,妥协,妥协,妥协,妥协。

此次变更实际上加强了钟离的辅助能力,数据强化有些粗暴。米哈柔设计师非常稚气,尤其是处理钟离事件的态度也可见一斑。

很多钟离技术在登录正式服之前都见过修改,这里就不一一举例了。我从整体上来说,米哈旅游设计师为什么这样做。(约翰肯尼迪,北方执行) (仅从游戏公司的角度来看,没有任何小道消息)。

我可以告诉你设计角色技能所需的一些条件。

1:新角色最好只能通过现有系统支持来设计。这样可以节省很多时间。例如,钟利的盾牌技术是现有的技术系统,因此设计上可以直接应用保护膜技术系统。无需单独设计新的交互式系统,即可节省大量开发时间。钟离的e同里(可以理解为懒惰)。

2:新角色的平衡,这在单机游戏中可能比较抽象,但因为原身是氪黄金游泳,有赛车系统,所以平衡也很重要。(这就是设计师在手表登录正式服之前离开手表的最大原因。)

3:新角色的初始位置,这实际上是第一个事实,结合在一起,所以定位为手表、辅助后,他的所有技术模块都应该像现在一样,围绕如何保护队友来设计。

以上三点只是其中的一部分,但除了第一个设计师之外,其余两个设计师做得多么荒唐。具体我就不举例了。大家看到了很多相似的句子。

米哈旅游设计师们一直在说是业界最好的。其实我很怀疑。因为没有服务员像米哈游设计师一样设计角色。

那样设计的角色会很奇怪。可以说,因为不符合角色设计的基本点,所以除了懒惰以外,没有做很多内容。

米哈游设计师相对傲慢这一点可以从很多方面理解。

1:理论性太高,会忽略很多实际情况。这在很多地方都可以看到。设计师不懂游戏吗?相反,他很清楚,但他不知道玩锦绣游戏的玩家需要什么。

钟利这件事很好地说明了设计师对原信这个游戏的玩家的了解程度很浅。他们的角色总是教玩家游戏系列,而不是让玩家自由开发角色。这使得这个游戏的特点之一——元素反应系统非常浪费。

对角色的定位实际上没有任何问题,但没有出现在原神这个游戏中的原因有很多。如果您有兴趣,我会一一回答的。(大卫亚设,角色)。

2:游戏数值体验很浅。这也是一个重要因素。目前发病最多的秒数。体现在氪金播放器和无氪播放器的数据体验中。这次冰冻的树就是一个很好的例子。

氪金玩家可以将时间压缩到30-40秒,平民玩家或无氪玩家的急冻树体验可能比较差。

这与数值设计有很大关系。这种设计浪费了元素反应这个特色系统,元素反应系统不能是纯堆数值系统。

要让玩家在技术互动经验中享受更多的乐趣。这可以从元素反应的设计数据中看到很多问题。

光这两件事就能吐槽很多内容,如果不改变后续游戏内容,大概率也和我上面说的差不多,钟离的事件也有可能反复发生。这次他们意识到了错误,但实际上这种错误应该是不存在的。他们以自己的傲慢扩大了工作。

最后教大家游戏的公司是BLZ。可以看到BLZ最近两年是什么样的惨况。BLZ在WOW上面将这种数字的傲慢发挥到了极致,使WOW成为纯粹的游戏。可以清楚地感觉到WOW正在走向极端。普通玩家和pfu玩家差距无限扩大。那么慢慢地,只会剩下核心玩家,初学者玩家会拒绝入坑。

根据目前的运营情况,元信很难重演开始的盛况。因为败给设计师差不多,所以我现在很难和朋友推荐这个游戏。因为坑太多了

可以清楚地看到,此次钟离事件,运营和设计师也不是一条心。钟离还没有进入1.3测试服的时候,

首先公布钟利强化的技术模块数据,减少舆论对运营的压力,但这对设计师来说是个难题。因为技术模块数据一旦公布,对测试服的调整空间就会减少,基本上只能进行微调。(*译者注:译者注:译者注:译者注:译者注)

结果变成了简单的数值调整,以免时钟距离过度加强。事实上,这是设计师在教你游戏。

现在对1.3小时出院没有任何期待。因为只是通过数值上的调整来加强宗利。实际上,钟离辅助地位没有改变。(威廉莎士比亚、温斯顿、离别、离别、离别)为什么玩家不能直接定制角色的自由呢?这样不是大家都能满意吗?

我认为他们自己也内部讨论过,但设计师的能力不够平衡,所以成为了现在的设计师,教了我游戏系列。但是这个非常珍惜原信的元素反应系统是大材小用的。

字数很长谢谢你见最后一个朋友。如果有疑问或内容,可以一起回帖讨论。(大卫亚设,北方执行部队。)