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原神辅助老玩家为什么逐渐退坑《原神》?只因身怀屠龙之技却无用武之地

浏览最近的论坛帖子,发现越来越多的老玩家游过退坑边缘,我好像看到了即将发生的大浪退坑潮流。

作为从开腹到现在的老玩家,看到他们的帖子后产生共鸣,越来越觉得《原神》游戏变得无聊。特别是年月螺旋打通后,就像一下子失去了目标一样,不知道该不该继续玩。(另一方面,这也是一件好事。)。

所以我开始接触其他手游,在触摸类旁边的通道中逐渐了解《原神》目前存在的致命问题。如果未来不变,越来越多的老玩家退坑,看完这句话,你就知道为什么了。(约翰肯尼迪,北方执行部队)。

回顾开服初期,我记得被《原神》吸引的主要原因是世界上第一个开放世界游戏——手游,《塞尔达传说:旷野之息》主卧在前面,画面看起来也很好,想抱着好奇体验一下,估计很多玩家也是这样入坑的。

在体验过程中,《原神》的谜语设计得太重复,比《旷野之息》精致得多,但充满中国地理特色的玻璃月地区确实令人惊讶,背景音乐听不到一百遍,元素系统也相当有趣,角色设计直接戳到XP,给人一种努力磨练的感觉,所以游戏初期的体验确实很好。(威廉莎士比亚,《北方执行》(Northern Exposure))。

但是,当我完成主线剧情后,开始机械地收集上帝的眼睛,寻找宝藏盒,在蒂巴拉大陆徘徊后,这种兴趣变得模糊,但在那个时候,可能会有很深的目标,只能勉强保持热情。但是,从突破重重难关开始,连这种激情也逐渐消退。(太棒了)。

长时间以来,我处于无事可做的漫长阶段,但为以后的活动做准备,或不断提高角色的强度,等于找到了继续玩的目标。(另一方面,它也是如此。)(另一方面,它也是如此。)。

我知道任何手游都要面对玩家消化内容,慢慢逃离的漫长问题。解决这个问题的方法是通过新的剧情、新的地图、新的关卡、新的角色、新的活动、快速的版本更新来保持玩家的活跃度。大部分手游这样做也很有效。

但是《原神》最近的活动和更新并没有让我摆脱雨季,反而对自己确定的目标更加困惑。直到最近,我才开始厌烦其他的手操作,才知道有问题。(另一方面,它也是如此。)(另一方面,它也是如此。)。

不可否认,《原神》是一款画面精致的游戏。因此,更新任务繁重,需要设计巨大的游戏地图,文本需要翻译成13种语言,需要用4种语言配音,需要设计高度精密的角色建模,需要为剧中人物逮捕,从中挑选出哪一种无疑是巨大的工作量。

这意味着《原神》的更新不能加快,必须对更新的内容进行取舍。1.1新版本的更新内容相当多,但主体只是新角色和新剧情,但新剧情最多能在4 ~ 5个小时内消化玩家,新鲜感很快就会消退。

事实上,今天能留下来的老玩家很少把《原神》当成开放世界游戏。我们想继续保持在线状态,用肝游戏锄地。渴望其实是希望在新的活动中“实现”自己的练习。这就是我们能坚持下去的理由。但是这种渴望被游戏运营忽视了。(另一方面)。

在其他游戏中想变强,不是肝就是氪,《原神》中,大人物和盲信之间的差异模糊到世界等级,每次活动奖项只分为世界等级。等级高的话,可以得到更好的奖励。练习还是练习都没关系。这相当于策划在告诉玩家我们只看资历不看能力,那我们辛苦练角色究竟是为了什么?

我知道运营为了挣更多的钱,为了更好地实现KPI目标,可以把重点放在内容更新上。游戏中唯一的氪金点无疑是角色提取卡,所以你会发现游戏的每次更新都不是增加新的角色,而是集中在新的角色上。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),游戏)即使是像城市名声这样的新系统,也只是一瓶旧酒,感受不到新的东西。(另一方面)。

运营心很清楚,只有不断推出新的角色,才能刺激选手消费。所以每次版本更新都是以新角色为主,但没有考虑到老练的玩家这一部分的需求。

没有PVP就可以了。至少我们老玩家应该挑战更难的boss,获得更好的下降,与momo new拉开差距,使艰苦的培养得以实现。不然现在做的事有什么意义?(一场比赛)。

结果是,现在的《原神》类似于专门销售新角色的游戏,有些活动完全没有意义,反而引起了选手们的埋怨。为什么不考虑新的游戏,出来让游戏变得有趣?

老实说,现在的《原神》是一款没有挑战性的游戏。角色再强也不能成为无用之物。如果世界上没有龙,为什么能屠龙?(一场比赛)。

从《原神》个腹部到现在,各种关卡和活动也不少,但一个是刷副本是打小怪,开活动是打小怪,新活动就是在新规则下打小怪,就连难度最高的渊月螺旋还是在打小怪,怎么的策划跟小怪较上劲了是不是?

很多玩家和我一样在攻克年月螺旋的时候吃X一样难受。原因很简单。玩家渴望的是与真正的强者斗争。可以像《怪物猎人》一样挑战各种老板。这样才能在胜利的时候有成就感,更加紧张。

《原神》是在有限的时间里让玩家与小怪进行较量,又遭到一堆奇怪的围攻,即使赢了也不高兴。尤其是当你集中精力在目标上的时候,被背后的弓箭手袭击,稍有不慎,就会接连被怪物拖死,阵亡的角色可能会再来,没有比这个游戏更糟糕的经历了。(一场战争)。

为什么温迪的地位现在一直在提升?为什么双手剑是最强的武器?不管你做什么样的副本或活动,都只是在打一群奇怪的人,所以显示出温迪的重要性,双手剑等攻击范围广也更便宜。(战无不胜) (战无不胜)。

在地图上的精英boss已经被玩家明确知道如何击球的情况下,成为受测试伤害的木桩,即使是难度最大的纯精灵,练习能制作盾牌的角色也能轻易攻破。(大卫亚设,北方执行)。

更有趣的是,敌人总是那个敌人。检查站的难度只是提高了小怪的等级上限和血量,等你变强,怪物就会变强,圣遗物只要打一点,就要把怪刮掉。(与敌人为敌)。

我不明白。为什么米哈巡演的运营对游戏的设计这么敷衍呢?每次举行活动,人们都集中精力鼓励活动,但看不出活动设计有多没意思,画个圈让玩家绑手和奇怪的一群人打架,有意思吗?把上一次红路活动变成再提交5秒能量的新活动有意思吗?难道虐待怪或被怪是游戏的核心游戏吗?为玩家攻略设计新的boss有那么难吗?

作为玩过很多手游的重度玩家,大部分手游在活动时都知道新的BOSS可以对玩家进行攻略。甚至MMORPG网络游戏的副本也大部分以BOSS战争为主。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)在玩家中共享boss的机制,分析弱点,找到最佳攻略,不仅能让玩家开心地讨论,给游戏制造话题,还能激发玩家的斗志,让老玩家的苦练一夜之间出现

唯独《原神》的活动极其清新,整天拿着一堆奇怪的东西收集数量,好像大型活动比素材本增加了一倍。不同的只是剧情更多。(另一方面)。

剧情上,你既然都做了散兵建模,就不能花点功夫让他守着老大吗?

如果活动都没有挑战性,玩家的斗志又从何而来?

我知道1.1新版本确实增加了新的boss 3354儿子,但有一定的困难,只是多了一个主本,老玩家因为boss变强了,不能获得更多的奖项,完全不是挑战。

更可笑的是,政府得知孟信玩家不能战胜孔子后,立即妥协了。“人性化”降低孔子的难度,强迫老玩家进入与孟信相同的水平线上,这对老玩家之间的角色强度有什么意义?

后来我渐渐意识到。变成现在这样的原因只有一个。也就是说,运营缺乏这样做的动力。

其他游戏在活动中需要设计困难的boss的原因大部分是希望选手们能砸钱来提高自己的练习度,希望玩家去成为强大的角色。(威廉莎士比亚、坦普林、游戏) (威廉莎士比亚、坦普林、游戏)这场手游有很多氪金亮点,因此高难度boss刺激选手消费。相反,《原神》则不同。氪金店很少,培养角色所需的资源很多,短期内无法开发。这意味着玩家不会为了打老板而冲动消费。因为即使花钱也不能很快变得强大。同时,游戏的现状是卖角色赚钱。与其花很多精力设计新老板,不如设计更多的新角色来卖钱,这样会更有成本效益。(大卫亚设,北方执行部队。)

而且,由于还有很多玩家没有玩过很深的12-3,暂时很多人还没有意识到这种没有目标的迷茫,但这只是迟早的问题,当你钻深的时候,当你成长到50级以后,当你几乎把导演的几个角色都整容的时候,玩的时候,有时会反问自己为什么还要玩。没有PVP就没有强大的老板。强练角色有什么用?选拔新角色有意义吗?也许到时候大浪退坑了。(太棒了)。

希望《原神》的运营如何为玩家花钱,如何让游戏变得有趣,多想想玩家的需求,老玩家的“屠龙技术”也能派上用场。

设备使用:PC端

游戏时间:约311个小时

文章制作版本:1.1

冒险等级:50

氪金合计:1602

关心

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