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原神卡盟《原神》评测:这将开启氪金单机游戏的全新奇葩时代?

《原神》自游戏正式公布以来,因涉嫌《塞尔达传说》抄袭,网络上争议不断。本月15日,PC版举行了不删除测试,这场备受争议的游戏也终于向公众展示了自己的真实面貌。游戏的第一印象确实与《塞尔达传说:旷野之息》有很多相似之处,但这种感觉也只持续了10多分钟。

因为我们可以看到,绘画风、体力、爬墙、滑翔伞等与电子非常相似的部分在游戏中,但除此之外,其他类似的地方更难找到。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视),)至于是否抄袭,它应该在未来的某一天交给法官,在玩家眼里,《原神》作为单独的游戏该怎么办?这个问题很难用好话或坏话来判断。《原神》实际上能吸引玩家的地方不少,但随着游戏体验的加深,感觉越来越奇怪。(另一方面,游戏也是如此。)(另一方面,游戏也是如此。)。

将7个要素放在一起制作的核心体验《原神》的核心设计在于游戏的冰、水、火、风、雷、草、土7个要素。游戏的战斗也总是围绕这7个因素展开。玩家可以在游戏中选择4个角色,随时切换,每个角色都有固定元素属性。

同一个团队最多可以有4个不同属性的角色,属性和属性之间可以产生Combo效果。例如,当敌人进入燃烧状态时,如果再加上雷声属性,就会发生超负荷,这可能会导致以超负荷的敌人为核心的一次佛系爆炸。当敌人有某些属性时,使用风属性可以将这些属性扩散到周围的敌人。

不仅是玩家本身输出的元素属性,还有很多敌人的时候也有属性。例如,火属性的敌人是免疫火焰,但自己有火属性。也就是说,在冰系或水系的技术攻击下,每次都会产生“蒸汽”或“融化”效果,造成高额损害,脑系技术会造成超负荷的范围损伤。

在游戏的任何阶段,利用元素组合输出是游戏的核心。在游戏初期,这些因素的发挥可以让你感受到球队组成、技术搭配、战术组合的可玩性,但随着游戏的深入,元素组合这一游戏的不成熟性也逐渐显现出来。(Templine游戏)。

游戏中的7个元素、风属性和所有元素的组合是扩散效果。土壤属性与其他元素没有太密切的联系。草属性只是帮助点燃火灾属性的工具。剩下的4个元素中,火、水、冰的组合引起的“融化”和“蒸汽”的效果是同质的,雷声属性和其他3个元素的组合是扩散和受伤的效果。放下整个系统磁盘集,发现游戏中的7个因素相互结合,但实际效果集中在增加伤害、扩散和控制上。(另一方面,游戏也是如此。)。

本身看起来很有趣的元素组合游戏,长时间的游戏后,实际组合效果并不丰富,开始变得越来越没意思。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)(William Roster,Winstall)(特别是在对抗没有自己属性的敌人时),玩家需要做的只是不断地转换各种属性的角色,造成其他属性的伤害,让这些效果长期留在所有敌人身上。

单机、网络游戏和手游除了元素组合外,游戏的另一个核心点是开放世界。事实上,如果只考虑《原神》的开放世界,就比较有趣。玩家可以在巨大的世界自由探索,路边偶然遇到的支线任务也可以带来有趣的故事。

寻找散落各处的收藏品也是直接提高自己实力的方法,除了设计很多有趣的怪物营地外,还包括打败敌人的各种神秘内容和收集内容,有时还会发现隐藏的地方,这些地方偶尔会提供隐藏的支线任务,其世界设计其实很有趣,也很生动。(大卫亚设,北上广深)。

但是在实际游戏中开放世界的经验并不好。这个问题不在于开放世界本身,而是游戏的模糊定位不仅抹去了开放世界,而且还使玩家在玩的时候难以投入。(另一方面,游戏也是如此。)。

《原神》作为一款全平台游戏,同时连接PC、PS4、NS、手机多个平台,在游戏的整体运营逻辑中很难理解自己的位置。开放世界是一款生动、身临其境的单机游戏的特性,但在抽奖、武器升级、角色升级、突破等游戏结构中,它完全是以手游为基础的。

玩家需要使用道具快速升级角色,使用氪金卡获取角色和武器,材质突破等级上限。同样,游戏中也有与普通手游的体力相似的体力,限制玩家的行为。《原神》被称为“民粹主义”,玩家需要消耗副本或讨伐任务等经验值和快速获取资源的方式。原件用完了,玩家可以花钱补充,如果想快速升级,游戏体验也只能像大多数分手油一样肝,氪。(大卫亚设,北方执行部队。)

但是,在其他手游中,这种方式是可能的,并不意味着在《原神》上是可能的。手游加入这些元素的原因是允许玩家长期玩游戏,并设计成允许玩家利用碎片化时间玩游戏。可以用手旅行的《原神》需要玩家付出不小的努力来仔细探索世界。换句话说,由于独立的开放世界设计,玩家需要长时间投入游戏,会影响手游部分操作模式的加入,因此这种体验往往戛然而止。(另一方面)。

与开放世界相对应的是游戏的副本,与独立部分相对应的是在线。这两方面的内容《原神》确实都有关系。但是与相对优秀的单身开放世界相比,可以说是一团糟。游戏中很多人的内容不仅不足,而且毫无意义。玩家在16级以后可以去别人的世界,但其作用往往是成为工具人。在整个开放世界中,很多人需要合作解决的谜语不少,但除了房东以外,其他人得不到谜语引起的奖项是没有道理的。

网上唯一有意义的是冒险手册的讨伐任务和副本,玩家可以一起战斗。只要消费原件,任何人都可以在这样的战斗中获奖。但是,正是因为原有的限制,玩家的在线体验大打折扣。本来在网上能做的事情不多。原来的限度是120点,玩家每次都要消耗40点的原件获奖,内容不足的多份副本通关所需的时间限制在5-10分钟。也就是说,在实用的网络上,也就是说,只有不到30分钟的时间才能结束。

但是,即使网络元素太弱,也可以看到游戏中有很多网络游戏常见且广泛传播的元素。(大卫亚设、Northern Exposure(美国电视剧)、在线元素、在线元素等)比如主线任务要求等级,玩家必须达到一定等级才能推进主线。那么,手里的支线任务完成,每天任务完成,但等级仍然不足时,玩家只能漫无目的地刻意探索。在这个过程中,生动的开放世界反而让人感到无聊。

《原神》似乎想“巧妙”地将单机、手游和网络游戏三个缺陷结合起来,讨好各方,但最终只有三只能成为人。(威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言) (威廉莎士比亚、温斯顿、游戏名言)我们很难在游戏中感受到沉浸在单机游戏中的体验的代入感,很难感受到在手游戏中随时开始的便利,也很难感受到在网络游戏中与人一起战斗的社交体验,但我们可以感受到孤独、手游的肝和氪、网络游戏的反复劳动(威廉莎士比亚,孤独,孤独,孤独,孤独,孤独这样的体验很难引起太大的好感。也许作为纯粹消磨时间的产品,能给玩家带来意想不到的惊喜。(经历)。

总评首先,《原神》这个游戏在各方面并不像大多数玩家想象的那么糟糕。(威廉莎士比亚,0103010,Northern Exposure(美国电视剧))与画质、开放世界、战斗系统、人设、同类相比,可以说是中等。特别是以元素组合为核心的战斗系统,在几个小时内就能感受到足够的快乐。

但是在这段时间结束后,如果把游戏的所有机制结合起来,这个游戏里里外外都不会变成人。(威廉莎士比亚、泰姆派、游戏)()(也可以用作单机版、网络游戏、手游。三重身份,各重身份的存在,同时制约了另一个重身份的发挥,相互结合,游戏失去了应有的节奏,整个游戏只剩下优秀的基本内容和无聊的实际体验。