《原神》到底是什么游戏?
现在提起“原信”一词,大部分人首先想到的是游戏设计争议、市长/市场宣传上的撕裂等舆论漩涡。反而提到最核心的问题——到底有没有意思,但很少提及。
我承认《原神》第一次知道游戏也是通过这个场外的因素。但是它们引起了我的兴趣后,我反而开始好奇了。如果抛弃这种争议,它到底能给我什么感觉?怀着这样的疑问,我终于决定进入这个广阔神秘的Tiwatt大陆,开始自己的冒险。
“从头开始的开放世界”这里是7种元素相遇的幻想世界“TIW”。
在遥远的过去,人们凭着对神灵的信仰,获得了移动元素的力量,可以在荒野上建造家园。(另一方面)。
五百年前,故国的灭亡使天地变异。
今天,席卷大陆的灾难已经停止,但和平仍然没有如期到来。”
这是游戏网站对Tiwatt大陆的介绍。是的。整个游戏的故事实际上正在这个大陆上发生。米哈柔制作了长达20 ~ 30平方公里的光滑地图,在其中纵横驰骋。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),游戏)老实说,这有点出乎我的意料。
我不是以前没玩过开放世界游戏。事实上,无论是《旷野之息》还是《GTA5》还是《刺客信条:奥德赛》,他们的开放世界设计在深度和广度上都能超过《原神》。但是要知道,《原神》是国产制造商推出的手游,因此只有国际3A工厂才能参与这一领域的目前米哈游大胆挑战已经有相当大的胆量。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,挑战)何况在经历了游戏后,我认为他们也不是任性的。(一款游戏)。
例如,他们对开放世界核心问题的解决方案。开放世界最容易的地方是哪里?空洞的地图和玩家体验之间的矛盾毋庸置疑。稍微简单粗暴的方法是在地图上填满问号,等待有强迫症的玩家一一清除。更高明的是,整个地图将被“激活”,激发玩家对这个开放世界的兴趣,从而通过内部推动力而不是外部推动力来探索世界。
米哈柔选择了第二种方法。这种方法对玩家的经验可能会更好,但开发的难度也会相应增加。首先要让玩家对世界感兴趣。其次,要在地图上放置很多“关注点”,不像问号那样简单粗暴,但如何刺激玩家主动探索这些地方呢?
不要说《原神》在这两点上做得有多好,至少可以看出已经融入了很多自己的思维。例如,《原神》从一开始就想创造一个完整而庞大的世界观。提瓦特大陆,大陆的7个国家,充满该大陆的7个要素,不同国家不同的人文风格和现实原型,各式各样的人物设计和故事背景。从进入游戏的第一分钟开始,《原神》就以各种方式和你说话,玩的时候经常会发现很多“无用”的东西,例如书和吟游诗。但正是这些无用的东西拼凑成了一个完整的世界观。你肯定能感觉到。在构建世界观方面,米哈育认为“想玩大游戏”。(约翰肯尼迪,世界观,世界观,世界观,世界观)。
事实上,在游戏开发方面构建世界观不是能给你带来直接好处的事情。相反,如果你花时间编写文档,使用建模和debug,也许可以加快你的开发进度。(威廉莎士比亚、温斯顿、文件)特别是开放世界游戏,旨在不仅考验脑力,还考验人力。开发这么久,消耗了这么多资金,《原神》到目前为止,只有7个国家中的两国开放,可见开发压力确实很大。
那么为什么米哈游要重视世界观呢?特别是《原神》作为原创IP,从0开始树立世界观是一件费时的事情。事实上,老实说,是为了让玩家对世界感兴趣。(威廉莎士比亚,泰姆派斯特,希望如此)这样,即使后续剧情薄弱或游戏有缺陷,玩家也不会失去继续玩游戏的欲望。例如,听说除了游戏早期的地区蒙德之外,还有以古代中国为原型设计的玻璃月港,我很想去看看这个地方。我想知道在那里能遇到什么样的人和事。不是被正式任务绑架,而是去下一个地区只是为了相交。
当然,蒙德和尤里月港之间有很多需要“关注点”的空旷荒野地区。《原神》不是直接在地图上显示问号,而是在地图上设计了很多或明显或隐藏的导航元素,等待玩家注意。有明显的因素,即参考点传输和秘密的副本。(注:参考点传输和秘密的副本、秘密的副本、秘密的副本、秘密的副本、秘密的副本、秘密的副本)比较一下隐藏的因素,可以用来供奉神像的神童、各种宝物箱和怪物聚集在一起生活的群落。
解开谜团后才能解锁的宝箱
在地图设计上,我想给《原神》度的玩家一个惊喜。例如,在执行任务时,你有时会经过奇怪的废墟。这片废墟上还有个谜。例如,如果你跑着画画,你会发现某些悬崖很漂亮。我很想去看看,但途中天气会突然大变,看到完全不同的景色。
但是跑步度真的很累。即使地图上已经有很多传送点。也许官方以后应该想办法优化。
而且,想挖矿就挖矿,想做饭就做饭,不需要做主线,只要在地图上耀眼,就能成为愉快而高的自由度。《原神》的开放世界不会说比肩膀有什么一线大作。但是至少已经有了“内美”。
以人物和元素为核心的战斗系统其实一开始并不熟悉《原神》的战斗系统。我发现角色的操作没有深度。主动技术除了一般攻击、轴力攻击、小技术、大手段之外什么都没有。另外,技术要等到光盘冷却,不够光滑。普通攻击和储蓄力攻击之间也没有《无双》系列等连接技术,缺乏一些变化。我以为等级晋升天赋解锁后会开放更多主动攻击手段,但看了一遍天赋页面后才知道升级解锁都是被动效果。(另一方面)。
直到游戏解锁了更多的角色,介绍了要素之间的各种要素反应后,我才逐渐意识到这个游戏的战斗系统究竟该怎么玩,以及它的乐趣。(威廉莎士比亚、泰姆派、游戏名言)(《Tiwatt》)蒂瓦特大陆有火、水、风、雷、草、冰、岩7个要素,每个角色都擅长一个属性,可以对其属性进行攻击。单纯用一个角色攻击的话,输出很低,需要不断地切换角色,利用元素和元素之间的不同反应,才能有效地杀死敌人,还可以附加一些特殊的buff效果。例如,用脑元素攻击湿润的敌人,会产生传导效果,造成大量伤害。岩石属性的攻击与其他元素形成晶体,为主人公提供保护膜。不同元素之间的排列组合和联保攻击其实很酷很有趣。
这些元素可以与环境相关联。火元素可以燃烧草木,燃烧敌人巨大的木盾。角色的身体着火了。为了清除这个debuff,可以跳进河里减少损失。敌人为了不在湖中心的岛屿攻击处于游泳状态的自己,可以利用冰元素冻结河流,一边攻击一边接近。这些元素与环境相互作用的很多都是符合直觉的。它们不仅在战斗中使用,实际上有时还可以在你赶路或解开谜团时提供帮助。() (战无不胜)(战无不胜)。
当然,严格来说,这些东西不是《原神》的原创,但知道终点在哪里并不是每个人都能到达终点。创造这种多因素交互的基本逻辑,对国内大部分开发者来说,将面临许多技术挑战。目前《原神》受到优化问题的困扰,但至少他们已经做到了。
综上所述,《原神》的战斗系统实际上是这样玩的。将4名属性不同的角色编入团队,利用这些人的元素,通过绚丽的角色转换发挥元素反应,然后在面对不同的敌人时,派遣不同的角色或不同的团队进行应对,再利用环境给自己创造最佳的输出机会。《原神》的战斗系统可以说是凉爽而不缺乏深度。在体验的这几天里,我经常和朋友们讨论如何与同事搭配,以及什么样的出口循环能最大限度地减少损失。
当然,设计以“角色转换”为核心的战斗系统也是为了卖出更多的角色。但是从实际体验来看,我也不是特别反感。毕竟玩起来还是很帅的。(威廉莎士比亚、哈姆雷特、经验名言)再说,《原神》里的小姐姐都很好看。最终,人设也是米哈柔和一群二维游戏企业的基本版。小姐姐也不好舔。谁来玩你的游戏!
太可爱了
然而,这种设计实际上也引发了代入感问题。例如,你挑选的角色很可能还没有出现在剧情中,以后还可以操纵那个角色,把自己介绍给自己。EMM,反正有点奇怪。
我谈论我自己
另外,我对游戏的音响也有点不满意。《原神》的音乐做得很好。据说被邀请到非常专业的交响乐团演奏。我在探险和战斗中非常享受。(大卫亚设,Northern Exposure)但是打击时的音响有点便宜。要知道,音响也是制造打击感时非常重要的一部分。有时发现关掉游戏声音反而让游戏的打击感更好。希望《原神》能尽快解决这个问题。基础好。不要因为小细节而有不好的经历。
总而言之,作为话题作品,《原神》确实是一个复杂的多面体。事实上,在判断作品之前,要排除那些外部因素,客观地看待,真的很难。约翰肯尼迪)这些外部因素随着舆论的生效成为游戏的一部分,后者越来越难拨开迷雾做出客观判断。
因此,您可能需要亲自尝试。不管怎样,在我经历过之后,我认为它还是会有很多亮点的。我不能保证每个人都喜欢它,但至少玩完后能得到别人的评价和不同的经历。(萧伯纳)。